Tehnoloogiakompass on Haridus- ja Noorteameti algatus, mis kaardistab lähiaastatel haridusmaastikku enim mõjutavad tehnoloogiatrendid ning hoiab Eesti haridustöötajaid kursis tehnoloogia ja sellega seotud õpetamismetoodikate arenguga maailmas. Igal aastal valmiv ülevaade keskendub valitud teemadele ning selgitab välja Eesti kooli hetkeseisu ja uued võimalused – mida peaksime õpilastele õpetama, et valmistada neid ette tuleviku tööturu jaoks ning milliseid võimalusi pakub erinevate tehnoloogiate rakendamine õppetöös.
Esmakordse seire läbiviimiseks kutsuti 2018. aastal kokku ekspertkogu, kuhu kuuluvad ülikoolide esindajad, tehnoloogiavaldkonna eestkõnelejad ja õpetajad. Koos valiti välja küsimused, millele seire raport peaks vastused andma.
- Missugused on hetkel olulised tehnoloogiatrendid?
- Missugused neist on Eesti haridussüsteemi arengu seisukohalt tõenäoliselt olulised järgmise 3–5 aasta jooksul?
- Mida need võimaldavad ning mis probleemi need võiksid lahendada?
- Kuidas nendest trendidest tulenevaid võimalusi hariduses (õppimisel ja õpetamisel) on võimalik rakendada? Mida tehakse koolides juba praegu?
- Mida nendega seonduvalt on oluline õpetada juba üldhariduse tasandil, et valmistuda ja valmistada õppijaid (ja õpetajaid) ette digitaliseerimisega kaasnevateks mõjudeks?
- Missugused on tehnoloogiatrendidest tulenevad uued võimalused Eesti hariduses?
Esimese sammuna kaardistab ekspertrühm rahvusvahelise kogemuse ja Eesti ekspertide nägemuse põhjal tähtsamad tehnoloogiatrendid ning valib nende seast aasta fookuse. Esimeses raportis, mis ilmus 21. veebruaril 2019, tutvustati viit trendi: asjade internet, liit- ja virtuaalreaalsus, suurandmed ja analüütika, tehisintellekt ning kõiki valdkondi puudutav turvalisus digimaailmas. 2020. aastal täiendati tehnoloogiakompassi kahe uue teemaga, milleks olid personaliseeritud õpe ning mängustamine ja mängupõhine õpe. Tänavu, 21. veebruaril 2021 avame kompassis uue peatüki, milleks on “Unelmate distantsõpe ehk kuidas kaugõpet kõige mõistlikumalt õppes kasutada?”.
Trendide valikule järgneb nende lahtimõtestamine – millega on tegemist, kuidas see meie igapäevaelu mõjutab, missugused on väljavaated ja missuguseid on seosed hariduseluga. Et mõista, mida koolides juba nüüd tuntakse ning mida mitte, viiakse Eesti koolide hulgas läbi küsitlus. Küsitlus on toimunud kaks aastat järjest, septembrikuus ning sellega on raportisse oma sõna öelnud 22% Eesti koolidest (tänaseks osalenud 166 õppeasutust, pea üks neljandik Eesti koolidest). 65% vastanutest moodustasid üldhariduskoolid, järgnesid lasteaiad (18%), kutsekoolid (7%), kõrgkoolid (5%) ning huvikoolid ja noorsootöö esindajad (4%).
Koolidega suhtlemise järel kohtuvad raporti koostajad tehnoloogiaettevõtjate ja ülikoolide ekspertidega, et selgitada välja trendidega seotud uued võimalused ja suunad, mis lähima viie aasta jooksul Eesti kooli võiksid puudutada. Kompassi loomisel on kohtutud intervjuude läbiviimiseks 41 eksperdiga, kes esindasid nii tehnoloogiaettevõtteid, erinevaid haridusele suunatud organisatsioone kui ka ülikoole.
Valminud ülevaade antakse retsenseerimiseks nende sihtgruppide esindajatele, kellele seire esmajoones mõeldud on – õpetajatele, koolijuhtidele, õppekavaarendajatele ja poliitikakujundajaile – ning saadud tagasiside põhjal viimistletud kompass on teie ees.
Panustajad
Harju maakond
Tartu maakond
Ida-Viru maakond
Pärnu maakond
Lääne-Viru maakond
Viljandi maakond
Rapla maakond
Võru maakond
Saare maakond
Jõgeva maakond
Järva maakond
Põlva maakond
Lääne maakond
Hiiu maakond
Valga maakond
Muu maailm
Allikad
- Adams, E. (2009). Fundamentals of Game Design (2nd Edition.). Berkeley, CA, USA: New Riders.
- Akçayır, M. & Akçay, G. (2017) Advantages and challenges associated with augmented reality for education: A systematic review of the literature. Educational Research Review 20, 1–11
- Alcorn, A. M. (2017) Social robots for autism education. London’s Global University, Institute of Education
- Andmekaitse Inspektsioon. Kantavad seadmed ja privaatsus. (2015)
- Arenguseire Keskus. Tööturg 2035. Tööturu tulevikusuunad ja -stsenaariumid. 2018
- Bannister, D. (2017). Guidelines on Exploring and Adapting Learning Spaces in Schools. European Schoolnet.
- Carr, A., Balasubramanian, K., Atieno, R. & Onyango, J. (2018). Lifelong Learning to Empowerment: Beyond Formal Education. Distance Education, 39(1), 69–86.
- Casey, D. M. (2008). A Journey to Legitimacy: The Historical Development of Distance Education through Technology. TechTrends, 52(2), 45-51.
- Chatti, M. A., Muslim, A. (2019). The PERLA Framework: Blending Personalization and Learning Analytics. International Review of Research in Open and Distributed Learning, Volume 20, Issue 1.
- Columbus, L. (2017) 2017 Roundup Of Internet Of Things Forecasts. Forbes
- Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York, NY, USA: Harper & Row.
- CSO. Top Cybersecurity Threats Active in the Education Sector Today – and Why You Should Care (2018)
- David F Carr (2011). Gamification: 75% Psychology, 25% Technology
- Dede, C. (2009). Immersive interfaces for engagement and learning. Science, 323 (5910), 66–69.
- Delgaty, L. (2015). Twelve Tips for Academic Role and Institutional Change in Distance Learning. Medical Teacher, 37(1), 41–46.
- Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “Gamification.” In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference on Envisioning Future Media Environments – MindTrek ’11. New York, New York, USA: ACM Press
- Eesti Elukestva Õppe Strateegia 2020.
- eur-lex.europa.eu
- Euroopa Liidu põhiõiguste harta art 7, art 8.
- Euroopa Parlamendi ja Nõukogu Määrus (EL) 2016/679 füüsiliste isikute kaitse kohta isikuandmete töötlemisel ja selliste andmete vaba liikumise ning direktiivi 95/46/EÜ kehtetuks tunnistamise kohta (isikuandmete kaitse üldmäärus). Euroopa Liidu teataja 27. aprill 2016
- Evans K. (2018). Artificial Intelligence: The Technologies That Will Change Education In 2030.
- Feklistova, L., Lepp, M. & Luik, P. (2019). Completers’ Engagement Clusters in Programming MOOC: The Case of Estonia. In: ICERI 2019 Proceedings: 12th Annual International Conference of Education, Research and Innovation, Seville (Spain), 11.-13. november 2019. (pp. 1119-1126) IATED.
- Feklistova, L., Luik, P. & Lepp, M. (2020). Clusters of Programming Exercises Difficulties Resolvers in a MOOC. In: Proceedings of the 19th European Conference on e-Learning ECEL 2020. (pp. 563–569) Academic Conferences and Publishing International Limited Reading, UK.
- Fimin, M. (2017) Five biggest security technology trends for 2018. IT Pro Portal.
- Forbes. Top 10 Technology Trends To Watch: Forrester Research (2017)
- Goodell, J, Blowa, L. & Redd, B (2018) The Implications of Gartner’s Top 10 Tech Trends of 2018 for Education. Getting Smart
- Hariduse Infotehnoloogia Sihtasutus. Isikuandmete kaitse üldmääruse rakendamine haridusasutustes. Juhendmaterjal (2018)
- HITSA. (2020). E-õpe. Jagatud kogemuste kogumik.
- Haridus- ja Teadusministeerium. Ülevaade haridussüsteemi välishindamisest. 2017/2018. õppeaastal. Haridus- ja Teadusministeeriumi välishindamisosakond (2018)
- Ibáñez, M.-B., Delgado-Kloos, C. (2018). Augmented reality for STEM learning: A systematic review. Computers & Education, 123, 109–123.
- Järvela, S. (2006). Personalised Learning? New insights into fostering learning capacity in personalising learning, Personalising education. OECD, lk 40.
- Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., Freeman, A., Kampylis, P., Vuorikari, R., Punie, Y. (2014). Horizon Report Europe: 2014 Schools Edition. Luxembourg: Publications Office of the European Union, & Austin, Texas: The New Media Consortium.
- José Martí-Parreñoa, Diana Seguí-Masa, Elies Seguí-Masb (2016). Teachers’ Attitude towards and Actual Use of Gamification
- Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer; 1st Edition.
- Kapp, K. M. (2013). The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice [Paperback]. Pfeiffer; 1st Edition.
- Keeley, B. (2007). Human Capital: How What You Know Shapes Your Life. Paris. OECD
- Kennisnet. Technology compass for education. Kennisnet Trend Report 2016–2017 (2016)
- Kentnor, H. (2015). Distance Education and the Evolution of Online Learning in the United States. Curriculum and Teaching Dialogue, 17(1&2), 21-34.
- Koit, M. & Roosma, T. (2011) Tehisintellekt. Tartu Ülikool
- Laste Nõuandev Paneel (CAP). (2020). Laste e-õppe kogemused COVID-19 eriolukorra ajal. Laste nõuandva paneeli uuringu tulemused.
- Laurillard, D. (2007). Modelling Benefits-oriented Costs for Technology Enhanced Learning. High Educ 54(1), 21–39.
- Luik, P. & Lepp, M. (2020) Activity of Estonian Facebook Group During Transition to e-Learning due to COVID-19. In: Proceedings of the 19th European Conference on e-Learning ECEL 2020. (pp. 306–316) Academic Conferences and Publishing International Limited Reading, UK.
- Marczewski, A. (2013). Gamification: A Simple Introduction. Andrzej Marczewski.
- Miller, A. (2019). 3 Myths of Personalized Learning.
- MKM. Eesti Infoühiskonna Arengukava 2020.
- NMC Horizon Report Preview 2018. Higher Education Edition
- NMC Horizon Report: 2014 K-12 Edition. The NMC Horizon Report: 2014 K-12 Edition examines emerging technologies for their potential impact on and use in teaching, learning, and creative inquiry in schools.
- NMC Horizon. Horizon Report: 2017 K–12 Edition (2017)
- Olavsrud, T. (2018) 6 data analytics trends that will dominate 2018. CIO
- Pane, J. F., Steiner, E. D., Baird, M. D., Hamilton, L. S., Pane, J. D. (2017). Informing Progress: Insights on Personalized Learning Implementation and Effects. Santa Monica, CA: RAND Corporation.
- Pane, J. F., Steiner, E. D., Baird, M. D., Hamilton, L. S., Pane, J. D. (2017). Observations and Guidance on Implementing Personalized Learning. Santa Monica, CA: RAND Corporation.
- Pressey, S. L. (1926). A simple apparatus which gives tests and scores – and teaches. School and Society, 23, lk 373–376.
- Rajaram, S., Marsh, E. J. (2019). Cognition in the Internet Age: What are the Important Questions? Journal of Applied Research in Memory and Cognition, Volume 8.
- Riigi Infosüsteemide Amet. Küberturvalisus 2018.
- Rosenbaum, E., Klopfer, E., & Perry, J. (2007). On location learning: authentic applied science with networked augmented realities. Journal of Science Education and Technology, 16(1), 31–45.
- SA Kutsekoda. Tööjõuvajaduse seire- ja prognoosisüsteem OSKA. Töö ja oskused 2025. Tallinn 2016
- Savidou, C. (2018). Exploring the Pedagogy of Online Feedback in Supporting Distance Learners. Advanced Learning and Teaching Environments. IntechOpen
- Settles, B., & Meeder, B. (2016). A Trainable Spaced Repetition Model for Language Learning. In the Proceedings of the Proceedings of the 54th Annual Meeting of the Association for Computational Linguistics
- Sharples, M., de Roock, R., Ferguson, R., Gaved, M., Herodotou, C., Koh, E., Kukulska-Hulme, A., Looi, C-K, McAndrew, P., Rienties, B., Weller, M., Wong, L. H. (2016). Innovating Pedagogy 2016: Open University Innovation Report 5. Milton Keynes: The Open University.
- Sheldon, L. (2011). The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game (1st Edition.). Boston, MA, USA: Cengage Learning PTR.
- Smith, L. & Curry, M. (2005). Twelve Tips for Supporting Online Distance Learners on Medical Post-registration Courses. Medical Teacher, 27(5), 396-400.
- Sotiriou, S., & Bogner, F. X. (2008). Visualizing the invisible: augmented reality as an innovative science education scheme. Advanced Science Letters, 1, 114–122.
- Sotsiaalministeerium.
- The Lexia blog. 4 Emerging Trends in Educational Technology for 2018 (2018)
- The Rise of Artificial Intelligence: Future Outlook and Emerging Risks. Allianz. 2017
- The Top 10 Technology Trends of 2018. Medium. Active Wizards
- Transforming Education Through Technology. 9 Major Trends That Will Dominate Ed Tech (2018)
- Tuomi, Cabrera Giraldez, Vuorikari & Punie (2018) The Impact of Artificial Intelligence on Learning, Teaching, and Education. Publications Office of the European Union
- Uudishimu tippkeskus. ETV 10.01.2019. Telesaate tootmist rahastati ERF vahenditest Eesti Teadusagentuuri programmi TeaMe+ raames.
- Verduin, J. R. & Clark, T. A. (1991). Distance Education. Oxford, UK: Jossey-Bass Publishers.
- WeLiveSecurity. Trends 2018: Personal data (2018)
- Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia, PA, USA: Wharton Digital Press.
- Wolfe, E. (2019). The History of Video Conferencing from 1870 to Today. Industry, Trends.
- Wu, H-K et al. (2013). Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education. Computers & Education, 62, 41–49.
- X Reality (XR). Estonian VR/AR Community koduleht