Tänaseks teavad pea kõik, et Eesti on maailma kõige eesrindlikum digiriik. Ent kõik ei pruugi teada, et e-riigi lugu sai alguse just koolidest. Tiigrihüppe 25. juubeli puhul oleme kokku kogunud kümnete inimeste mälestuskillud pöörasest haridusalgatusest, mis pani aluse Eesti e-riigi loole.
Tiigrihüppe loo koos kõigega, mis sellele eelnes ja järgnes, pani kirja tehnoloogiaajakirjanik Henrik Roonemaa. Sõna said nii need, kes nägid poole sajandi eest Nõo koolis Nõukogude Liidu esimest kooliarvutit kui ka need, kes olid Tiigrihüppe SA sünni juures, nägid Eesti koolide ühendamist internetti või hoolitsesid tuhandetele õpetajatele arvutitarkuse jagamise eest.
Tiigrihüppe ajaloo talletamise tellis Haridus- ja Teadusministeerium koostöös Haridus- ja Noorteametiga.
1. Nõo arvuti. Eesti kõige tähtsam arvuti
2. 1980ndad Tartu. Anne Villemsi Apple’id
3. 1980ndad Tallinn. Jack ja JUTA
4. Programmeerimine — teine kirjaoskus
5. Jukud
6. Suund Läände
7. Tehnoloogiline üleolek
8. Tiiger
9. Tiigrihüpe Pluss ehk õpetajalt õpetajale
10. ProgeTiiger
11. Programmeerimisest programmeerimiseni
1
Eestisse tuleb esimene arvuti ning juba natukese aja pärast saab sellest Eesti ja ilmselt kogu Nõukogude Liidu esimene kooliarvuti. Kuidas see nii läks ja kuidas see arvuti Eesti elu veel aastakümneid mõjutas?
Loe lisa: Nõo arvuti. Eesti kõige tähtsam arvuti
2
Sügav Nõukogude aeg. Eestisse tulevad esimesed Apple’i arvutid. Tartu Ülikoolis toimub veider kontsert. Õpilased arvutavad biorütme ja parandavad Apple’i kaasasutaja Steve Wozniaki koodi.
Loe lisa: 1980ndad Tartu. Anne Villemsi Apple’id
3
Kes oli Tallinna kõige legendaarsem arvutiõpetaja ja miks ta Peeter Oleskile luuletuse kirjutas? Kuidas õpilased arvutiklasside uksi lahti muukisid ning ise salaja mänge kirjutasid?
Loe lisa: 1980ndad Tallinn. Jack ja JUTA
4
Kuidas Nõukogude Liidu suur plaan Eestis kaheks veidraks arvutiõpikuks moondus ning terve põlvkond õpilasi pliiatsi ja paberiga programmeerimist õppisid.
Loe lisa: Programmeerimine – teine kirjaoskus
5
Eesti kõige kuulsama arvuti seiklusrikas lugu. Kuidas Jukud tekkisid, kuidas nad endale aastate kaupa tehast otsisid ja lõpuks liiga hilja kohale jõudsid.
Loe lisa: Jukud
6
Kuidas tekkisid esimesed Lääne arvutitega klassid, käivitus suurem diskussioon arvutiõpetuse üle Eesti koolides ning väike maakool endale hoopiski Macid ostis.
Loe lisa: Suund Läände
7
Kuidas esimene Eesti kool endale interneti püsiühenduse sai ning internetti seepeale üks väga kuri ja teistest peajagu võimsam riik tekkis.
Loe lisa: Tehnoloogiline üleolek
8
Eesti kõige olulisema haridusalase IT-otsuse lugu. Miks ikkagi läks nii, et Eestist sai tiiger ja millised olid Tiigrihüppe kõige olulisemad tagajärjed.
Loe lisa: Tiigrihüppe algus
9
Lugu sellest, kuidas Tiigrihüppe sees kasvas tegelikult võibolla isegi veel suurem projekt kui Tiigrihüpe seda oligi: õpetajakoolitus, edumeelselt mõtlevate õpetajate võrgustik ning sadu ja sadu eestikeelseid digitaalseid õppematerjale.
Loe lisa: Tiigrihüpe Pluss ehk õpetajalt õpetajale
10
Kuidas Eesti hakkas ka väikestele lastele koolis programmeerimist õpetama ning maailma meedia seepeale siia kohale seda imeasja vaatama sõitis.
Loe lisa: Progetiiger
11
Ring saab täis. Arvutiõpe Eesti koolis algas programmeerimise õppimisest, käis vahepeal pika tiiru kontoritöö õppimise maailmas ja on nüüd teel tagasi programmeerimise juurde. Mis edasi?
Loe lisa: Programmeerimisest programmeerimiseni
Aastal 2020, kui ma olin 11. klassis, käisid lapsed koolis nii, et sõitsid igal hommikul busside ja autodega ühte suurde majja kokku ning olid seal päev läbi kinni. Seda maja nimetati koolimajaks. Siis korraga muutus kõik… *
Kas tõesti midagi sellist võiksid oma lastelastele rääkida praegused õppijad?
Nagu juba tavaks on saanud öelda: me ei tea, mis juhtuma hakkab, aga kui vaatame julgelt tulevikku, oleme valmis kohanema. 2020. aasta näitas seda. See pani meid proovile, raputas ja õpetas – lapsevanemaid, õppijaid, õpetajaid, koolijuhte, tehnoloogiainimesi ja isegi kõige optimistlikumaid haridusuuendajaid − ning kinkis harukordse võimaluse lükata pärisellu kõik, mis seni ehk vaid visionääre oli kõnetanud. Mitmed lahendused muutusid üleöö tähtsaks. Me olime valmis. Küll mitte pandeemiast põhjustatud elumuutuseks, aga tulevikuks, mis lihtsalt ette teatamata ja arvatust varem meie ellu saabus.
Minule isiklikult jääb ilmselt pikaks ajaks meelde koroonakriisi esimese kahe nädala kogemus HITSA isetekkelises kriisikeskuses. Milline laulupidu! Koolide mured võeti igast aknast vastu, arutati kolleegide ja partneritega võimalikke lahendusi ning õige leidmisel pakuti see kohe ka koolidele välja. Tegelikult olime me valmis – kogemused ja lahendused, millest abi võiks olla, olid olemas. Võib-olla mitte ideaalsed, aga siiski. Võrgustik, mis aastate jooksul tekkinud, näitas nüüd oma võlujõudu. Raskem lugu oli muidugi väljakutsete ja muredega, kus tehnoloogiast alati abi ei ole.
Kes veel ei tea, siis kompassi tegijad valivad uut teemat tavaliselt kevaditi, aprillikuu paiku. 2020. aastal sellel teemal pikka arutelu polnud, lauale pandud idee unelmate distantsõppest ei andnud alternatiividele võimalustki. Kaugõppega haakuvad väga mitmed kompassis juba jagatud teemad. See on harukordne võimalus vaadata, millest oleks suurem kasu. Viimasel aastaringil kogetu on oluline. Saame seda süstematiseerida ja tuleviku jaoks mõtestada, et mõista, kuidas kaugõpet kõige mõistlikumalt kasutada ka siis, kui kriis on möödas.
Idee teha midagi selle heaks, et mõistaksime, kuidas tehnoloogia hariduselu mõjutab, sündis neli aastat tagasi. Tänaseks on Hariduse tehnoloogiakompassis kaasa löönud üle saja erineva tehnoloogiaettevõtte ja organisatsiooni esindaja ning juba pea üks neljandik Eesti koolidest. See on ilus! Ja ma ei räägi numbritest, vaid hoolimisest. Aitäh!
Tehnoloogiakompass on Eesti hariduselus oma koha leidnud, toetades kooliperesid sihtide seadmisel. Koolilugude rubriigis saab lugeda ka Eesti õpetajate kogemusi, kuidas nad siit inspiratsiooni või julgustust saades on uusi tehnoloogiaid katsetanud. Kutsume teid üles jagama kogemusi, mis võiksid ka teistele suunda näidata. Eesti hariduse lugu – see on meie, nutikate lugu!
Tehnoloogiakompassi aastapäeval 21. veebruaril 2021 avame lisaks olemasolevatele ja endiselt päevakajalistele tehnoloogiatele uue teemapeatüki „Unelmate distantsõpe ehk kuidas kaugõpet kõige mõistlikumalt kasutada“. Uus on ka see, et kompassi annab esmakordselt välja Haridus- ja Noorteamet. Loodame, et lisaks haridusrahvale pakub raport mõtlemisainet ka kõigile neile, kellele Eesti haridus on südamelähedane.
Suur tänu kõigile, kes kompassi valmimisele kaasa aitasid!
– Marit Dremljuga-Telk
raporti koostaja
* Oma laste mõtteid jagas Linnar Viik, tehnoloogiakompassi idee üks algatajaid.
Kaugõpe ehk distantsõpe (distance learning) on õppevorm, kus õppija on õpetajast ruumiliselt eraldatud ja õppeprotsess võimaldab kahepoolset kommunikatsiooni.
Autorid on teadlikud, et 2020. a kevadel oli kaugõppel Eestis ja mujalgi ühtäkki väga oluline roll. Mõistagi võib see korduda. Kuna tegemist oli sunnitud olukorraga, polnud kõik kaugeltki unelm. Tehnoloogiakompassi fookus on siiski just unelmate kaugõppel. See ei pruugi tähendada, et õpitakse ainult distantsilt. Ka siis, kui kombineeritakse kaug- ja lähiõpet, on kaugõppe põhimõtted olulised tundides, kus õppija ja õpetaja ei kohtu.
Muidugi aitab ka n-ö rahuajaks sobilike unelmate üle arutamine kriisis samme seada, aga see pole meie eesmärk. Tehnoloogiakompassis käsitleme kaugõpet kui võimalust õpet mõistlikult rikastada, tuues välja nii selle eelised, võimalikud väljakutsed kui ka tulevikusuundumused. Seletame lahti kaugõppe mõiste ja näitame selle seost teiste lähedaste mõistetega. Kiikame lühidalt ka ajalukku, et eelkõige näha, kuidas tehnoloogia kaugõppe arengule kaasa on aidanud. Siiski tasub meeles pidada, et laiemalt hakkas kaugõpe levima alles hiljuti ning uuringuid selle mõjude kohta üldhariduses on veel vähe. Seega tasub teemal ka tulevikus silm peal hoida.
„Kui Arno isaga koolimajja jõudis, olid tunnid juba alanud…“ – ilmselt kõige tuntum algus eesti kirjanduses. Kuigi erinevates kontekstides palju tsiteeritud, tundub see sellegi teema sissejuhatuses ootamatult sobilik olevat. Aga lahkame nüüd seda lauset. Arno jõudis koolimajja kaugõppe seisukohalt muidugi mõttetus. Miks peaks üldse koolimajja jõudma? Kaugõpe võimaldaks Arnol kooli jõuda ka kodus olles.
Õpetaja Luule oli juba aastakümneid unistanud Jaapani külastamisest kirsside õitsemise aegu. Paraku on see Eestis kooliaeg ning kui ta direktorile Jaapanit ja kirsse mainis, ütles too naljatades, et mine-mine, aga ükski tund sellepärast ära jääda ei tohi. Luule korraldaski nii, et sai anda kõik tunnid kaugel olles. Hoolimata väikesest kartusest kõik sujus. Lapsedki olid põnevil, sest teistmoodi tunnid tõid nende koolipäeva vaheldust. Luule otsustas ka edaspidi vajadusel kaugõpet kasutada.
Siiski pani ta mõne aja pärast tähele, et kõikidele õpilastele see õppevorm ühtviisi hästi ei sobi. Kui Mart oli pikemalt haige, leppis õpetaja Luule temaga kokku, et igal reedel helistatakse ja räägitakse õpitav materjal läbi. Mart oli nende kõnede ajal palju jutukam ja ka õppimine läks tegelikult ladusamalt kui klassiruumis, kus poiss tundus veidi krampis olevat. Teise õpilase, Kristeliga, nii hästi ei sujunud – muidu krapsakas õpilane oli distantsil õppides kuidagi tujutu ja jättis töid tegemata. Võib-olla mõjus kuidagi publiku puudumine?
Omapärane kogemus oli Luulel Mai ema Liisiga, kes ka muidu oli tütre õppimisega alati hästi kursis olnud, aga Liisiga spordilaagris kaasas olles võttis tütre õpetamise suisa üle. Luule ei saanudki Maiga rääkida, vaid ainult tema emaga.
Nüüd juurdlebki Luule selle üle, kellele ja kuidas distantsilt õppimine sobib ning millistes situatsioonides seda tõhusalt kasutada saab.
Kaugõpet ehk distantsõpet on defineeritud erinevalt. Kõige üldisemalt on see õppevorm, mille puhul on õpetajad ja õpilased üksteisest kaugel ning seetõttu kasutatakse omavaheliseks suhtlemiseks erinevaid tehnoloogiaid.
Kaugõpe pole uus, selle õppevormi juured ulatuvad tagasi 18. sajandisse (Kentnor, 2015). Esialgu olid suhtlemist võimaldavateks tehnoloogiateks kas kirjavahetus või massimeedia, mis tänapäeval on üha enam asendunud õppe läbiviimisega interneti teel. Otsene kontakt õppija ja õpetaja vahel ning ka õppijatel omavahel võib kaugõppe puhul täielikult puududa, nagu see on näiteks vaba juurdepääsuga e-kursustel ehk MOOCidel (Massive Open Online Course). Samas võimaldavad videokonverentsi vahendid kaugõpet läbi viia ka nn virtuaalse klassiruumi vormis, kus õpitakse tavakoolile sarnaselt tunniplaani alusel, aga näiteks erinevaid virtuaalseid keskkondi kasutades.
Kaugõpe võib olla nii formaalne (õppekava alusel õppimine haridusasutuses, töökohal vm, kus lõpetamist tõendab tunnistus) kui ka mitteformaalne (eesmärgistatud, kuid vabatahtlik, sisult ja vormilt vähem piiritletud). Kaugõppel on suur roll elukestva õppe paremas korraldamises ning selle mõju tugevdamises (Carr et al., 2018).
Tundub, et pea kõik ongi kaugõpe! Muidugi toimub osa õpet ruumiliselt eraldatuna ka siis, kui seda tavapäraselt kaugõppeks ei nimetata. Näiteks iseseisev töö, mida kodus õpetajast ja kaasõppijatest eraldi tuleb teha. Ka ümberpööratud klassiruumi metoodika puhul omandavad õppijad uue materjali iseseisvalt, et klassis siis juba sealt edasi minna saaks.
Segadust tekitab ka termini „kaugõpe“ ajalooline taust. Seda kasutati tänapäevase sessioonõppe tähistamiseks, kus õppija eraldatus oli võrreldes tavaõppega ajaliselt pikem, kuid vahepeal toimus siiski intensiivne auditoorne õpe kas kord kuus või harvem.
Terminid on aga ajas muutuvad. Uudisdigisõnade korje ehk sõnaus 2020 raames otsiti digikultuuri aastal suupäraseid eestikeelseid termineid digitehnoloogiaga seotud mõistetele. Pakutud 4000 sõnast valis komisjon välja kümme, mida soovitab uudisdigisõnadena kasutusele võtta. Nende hulgas on ka „kaugõpe“, mida soovitatakse juurutada kunagise ülikooli õppevormi asemel nüüd hoopiski distantsõppe emakeelse vastena. Seepärast on ka selles peatükis kasutatud distantsõppe tähistamiseks just kaugõppe terminit.
Tänapäevases tähenduses peab kaugõppe mõiste lisaks sellele, et õppija on õpetajast eraldatud, sisaldama kindlasti ka kahepoolset kommunikatsiooni (Verduin & Clark, 1991). Just kahepoolse suhtluse puudumine iseseisva kodutöö, ajaloolise kaugõppe või ka kunagiste ETV „Telekooli“ saadete puhul jätab need kaugõppe definitsiooni alt pigem välja. Küll aga võivad mitmed teised siin peatükis käsitletud põhimõtted ja ideed kehtida ka neil juhtudel.
Kuna tänapäeval toimub kaugõpe enamasti arvuti vahendusel, kasutatakse selle sünonüümina vahel ka „e-õpet“, mis pole siiski korrektne. Kaugõpet kasutati juba enne arvutite tulekut ning see ei eelda tingimata arvuti ega teiste digivahendite kasutamist. E-õpet (erinevaid digivahendeid, internetti jms) kasutatakse õppeprotsessis sageli ka klassiruumis, kui ei ole tegemist kaugõppega.
Lähiõpe (face to face) on õppe korraldamise viis, mille puhul õpe toimub auditooriumis või klassiruumis.
Kaugõpe e distantsõpe (distance learning) on õppevorm, kus õppija on õpetajast ruumiliselt eraldatud ja õppeprotsess sisaldab kahepoolset kommunikatsiooni.
Veebiõpe e veebipõhine õpe (web-based learning) on kaugõppe vorm, milles kasutatakse erinevate õppetegevuste läbiviimiseks internetti.
Hübriidõpe (hybrid learning) on õppevorm, milles kombineeritakse kaug- ja lähiõpet. Hübriidõpe jaguneb omakorda põim- ja paindõppeks.
Põimõpe (blended learning) on õppevorm, kus õppetöö toimub osa ajast füüsiliselt klassiruumis ja vahepeal kasutatakse kaugõpet.
Paindõpe (hybrid flexible learning, HyFlex learning) on õppevorm, mille puhul kasutatakse üheaegselt kombineerituna auditoorset ja kaugõpet nii, et osa õppijaid on füüsiliselt klassiruumis ja teine osa ruumiliselt eraldatud.
E-õpe e digiõpe (e-learning) on digivahendite kasutamine õppetöös, mis võib toimuda nii lähi-, põim-, paind- kui ka veebiõppes.
Koduõpe (homeschooling) on õppevorm, kus õpe toimub lapsevanema soovil või lapse tervisest tingitud põhjustel kodus, haiglas või mujal väljaspool kooli.
Haridus- ja teadusministri määrusega kehtestatud koduõppe korra tähenduses on koduõpe õppetöö korraldamine väljaspool kooli ruume tulenevalt õpilase tervislikust seisundist või õppetöö läbiviimise korraldamist lapsevanema (eestkostja, hooldaja) poolt. Eestis hindavad koduõppel olevat õpilast vastava klassi õpetajad.
Põimõppe puhul kasutatakse vaheldumisi nii lähiõpet kui ka kaugõpet. Võrreldes paindõppega peetakse seda sageli efektiivsemaks, sest säilib füüsiline kontakt õpetajate ning kaasõppijatega ning ka õppijate hindamine on lähiõppes objektiivsem. Põimõpet on õpetajal ka lihtsam korraldada, sest tegevusi, mida oleks keeruline teha distantsilt, on võimalik viia läbi lähiõppes.
Paindõpet on õpetajal seevatu keerulisem korraldada, sest üheaegselt viibib osa õppijaid klassiruumis, teine osa osaleb aga virtuaalselt. Sel puhul tuleb õppetegevused valida viisil, et need sobiksid mõlemale grupile ning õpetaja peab samaaegselt toetama nii klassiruumis kui ka distantsilt õppijaid.
Uued tehnoloogilised vahendid on andnud läbi ajaloo võimaluse kaugõpet paremaks ja kättesaadavamaks muuta. Vaatleme lähemalt, kuidas tehnoloogia aitab ületada distantsi ning kuidas see kergendab kommunikatsiooni.
Loe ka täpsemat ülevaadet kaugõppe ajaloost.
Lihtne vastus sellele küsimusele oleks – sellepärast, et õpilane ja õpetaja asuvad üksteisest kaugel. Üksteisest kaugel võivad nad olla nii omal soovil kui ka neist sõltumatutel põhjustel. Kui näiteks asustus on väga hajus, õpilasi on vähe ning kooli pole võimalik pidada, võib seal elamine olla teatud määral inimese enda valik. Kui aga valik on juba tehtud, võib kaugõpe olla n-ö sunnitud variant.
Teisalt, isegi kui õpilane elab kooli kõrval, võib ta võimalusel eelistada kaugõpet, kuna saab tunnitöö distantsilt kiiremini tehtud või eelistab ta õppida näiteks õhtuti, sest see on tema jaoks kõige efektiivsem aeg. Siiski ei pruugi kaugõpe alati tähendada suurt ajalist paindlikkust. Kui näiteks õppijad asuvad erinevates riikides, tuleb reaalajas veebitundide planeerimisel arvestada ajavöönditega või korraldada õppetööd sellest tulenevalt väiksemates rühmades.
On õppijaid, kellele lähiõpe erinevatel põhjustel hästi ei sobi. Mõned õpilased ei suuda klassiruumis keskenduda ja teised eelistavad õppida omaette (nt ärevushäiretega õppijad). Samuti võib lähiõpe olla raskendatud terviseprobleemide tõttu, nt liikumispuudulikkus, immuunpuudlikkus, diabeet vms ning siis võib kaugõpe olla hea võimalus haridustee jätkamiseks. Kuid ka sel juhul ei pruugi kaugõpe kõigile sobida ning vahetut sotsiaalset suhtlust digilahendus ei asenda. Nii et kui rääkida unelmate kaugõppest, on eelistatum pigem olukord, kus inimene saab ise valida, kas jääda distantsile või kasutada lähiõpet.
Kaugõpe saab aidata kaasa individualiseerimisele ja personaliseerimisele. Priit Kongo Netgroupist näeb kaugõppes väärtust nii õppija kui ka õpetaja jaoks. Kui õppijal on oma õpirada, mis viib püstitatud eesmärgini, siis ehk ei peagi akadeemiliselt võimekamad õpilased iga päev koolis käima. Õpetaja saab keskenduda neile, kes rohkem tähelepanu ja juhendamist vajavad ning anda samas igale kaugõppijale tema tasemele vastavaid lisaülesandeid – kellele harjutamiseks, kellele hoopis oma võimekuse proovile panemiseks.
Omas tempos õppimine on õppijale motiveeriv ja vähendab olukordi, kus osadel õppijatel on õpitav materjal igav ega paku piisavat väljakutset. See on ka õppija aja raiskamine – samal ajal, kui ta võiks õppida midagi oma tasemele vastavat, jääb tema potentsiaal kasutamata. Samas need, kes on valdkonnas nõrgemad, on pidevalt stressis, sest ei jõua teistega sammu pidada ja tunnevad end halvasti.
Tartu Tamme Gümnaasium pakub sellist valikuvõimalust oma õppijatele näiteks programmeerimise kursusel, mis põhineb digiõpiku tekstil, sealsetel näidetel ning enesekontrolli küsimustel. Oluline osa kursusest on programmeerimisülesannete lahendamine. Osadele õpilastele on see suhteliselt lihtne, teistele mitte. On õppijaid, kellele piisab materjali iseseisvast läbitöötamisest, aga neidki, kellele õpetaja tugi on väga oluline. Kuigi tunniplaanis on igal nädalal kaks programmeerimistundi, saavad õpilased ühe tunni puhul ise valida, kas lahendada ülesandeid iseseisvalt või teha seda tunnis.
Suurim hüpe hariduses võikski olla selles, et kaoks ära formaat, kus keegi peab passiivselt kuulama.
Arvatakse, et kaugõpe võiks tulevikus lükata hariduslavalt välja meetodi, kus õppijad tulevad kokku selleks, et kedagi kuulata. Siinjuures võiksime mõtiskleda selle üle, miks inimesed teatris käivad? On ju teater sarnane tunni kuulamisega – passiivne istumine ja vaatamine. Ka teatritükki võiks ju vaadata teleri vahendusel, samas eelistame me ikka teatris käimist. Isegi monotüki puhul. Kas ei võiks siis ka õpetajat vaadelda kui monoteatri näitlejat, kelle head etendust tullakse ikka ja jälle oma silmaga kohapeale vaatama?
Kaugõppe puhul on ajakulu mitmel viisil oluline. Näiteks võib ebamõistlikult palju aega kuluda kooli minekuks ja tulekuks, ka töötavatel või lähedasi hooldavatel õppijatel võib olla raske leida aega füüsiliselt auditooriumisse kohale tulemiseks. On selge, et kaugõpe võimaldab töö- ja eraelu ühildamist paremini kui lähiõpe ning toetab haridustee jätkamist nii gümnaasiumis, kutse- kui ka kõrghariduses.
Kutseõppes ja kõrghariduses on kaugõppe rakendamine hea võimalus juba töötavatel inimestel haridust omandada. Samuti saab kasutada kaugõpet kutsehariduse töökohapõhises õppevormis.
Kaugõpe võib vähendada ülikoolist väljalangevust, kuna tudeng ei pea ülikooli ja töö vahel valima.
Tegelikult lisab see võimalusi ka üldhariduskoolide õpilastele. Juurde saab valida õppeaineid, mida oma kooli õppekavas pole või mida on keeruline tunniplaani mahutada. Samuti võimaldaks kaugõpe paremat juurdepääsu rahvusvahelisele koostööle.
Kaugõppe meetodid on levinud ka noorsootöös (sh huvihariduses ja -tegevuses). Näiteks on noorteinfo portaalis Teeviit erinevatel teemadel (nt „Nutinarkomaania – päriselt või ülepaisutatud“) veebiseminare ja taskuhäälinguid, mis laiendavad silmaringi ja aitavad õppijal enda andeid avastada. Ühtlasi saavad kooliõpetajad kasutada mitteformaalses hariduses loodud e-õppematerjale.
Huvihariduses on sageli vaja õppijal teha palju eeltööd ning mitmetes valdkondades (orkestrid, koorilaul, tantsurühm) sõltub lõpptulemus sellest, kui hästi iga kollektiivi liige oma osa valdab. Kui näiteks mõnel kooriliikmel pole tema partii selge, raiskab see ka ülejäänute aega. Kaugõpe võimaldab igal kollektiivi liikmel kodus eelnevalt harjutada ja saada ka automaatset tagasisidet oma soorituse kohta.
Kaugõpe võib vajalikuks osutuda ka siis, kui piirkonnas puudub sobiv kool. Ükskõik, kas kooli pole üldse või pole konkreetse õppija vajadustele ja soovidele vastavat kooli. Pole oluline, kas need soovid ja vajadused on seotud tervislike või hariduslike erivajadustega, maailmavaateliste vm põhjustega – kui on olemas n-ö kriitiline mass, kes soovib konkreetset laadi õppe korraldamist kaugõppena, võib see olla arvestatav võimalus, kusjuures võimaldab koguneda pea kõikjalt üle maailma.
Osa õppijaid võibki asuda pikemat või lühemat aega kodu(maa)st eemal – elada välismaal, olla spordilaagris vms. Sellisel juhul võib kaugõpe pakkuda võimalust saada (emakeelset) õpet. Näiteks Üleilmakool pakub eestikeelset haridust lastele üle maailma. Koolil on kaks sihtgruppi: ühed, kel pole asukohariigis emakeeles õppimise võimalust, ja teised, kes küll käivad kohalikus pühapäevakoolis või saavad võtta koolist eesti keele tunde, kuid kes tahavad seda õppida süvendatult ning saada lisaks teadmisi Eesti kohta.
Ekstreemsema näitena võib välja tuua ka kaugõppe vanglas viibijatele, näiteks pakutakse Suurbritannias vangidele mitmekesiseid võimalusi kaugõppes osalemiseks. Ja veelgi haruldasemana leiab ajaloost näite, kus hoopis õpetaja oli vanglas. Tegemist oli hilisemate pikaajaliste India peaministrite Jawaharlal Nehru ja tema tütre Indira Gandhiga. Nimelt õpetas isa vanglast saadetud kirjadega tütrele erinevaid loodus- ja humanitaarteadusi. Paraku pole teada, kas tütar ka oma kirjades neil teemadel vastas ehk kas tegemist oli definitsioonijärgse kaugõppega.
Tavapärasema põhjusena võib kaugõpe olla mõistlik valik sobiva õpetaja puudumisel või õpetaja haigestumise või eemalviibimise ajal. Hästi väljatöötatud õppematerjalid, mis sisaldavad ka enesekontrolli, õpianalüütikat ning hinnatavate tegevuste automaatset tagasisidestamist, võimaldavad kaugõppe abil õpetada palju suuremat hulka õpilasi kui ühte klassiruumi iial mahuks. Parimate õpetajate ettesalvestatud loengute striimimist saab samuti kasutada mitmes koolis. Õppematerjale võivad luua erialaeksperdid või oma kogemust jagavad praktikud.
Ka Tartu Ülikooli noortele mõeldud programmeerimiskursuse „Tehnoloogia tarbijast loojaks“ puhul on võetud arvesse, et igas koolis ei pruugi sobivat õpetajat leiduda ja kursus on korraldatud nii, et seda saaks õpetada nii koolis õpetaja juhendamisel kui ka kaugõppe vormis kaugmentorite toetusel. Haridusasutustele kaugõppeks sobivaid tehnoloogiatunde on loonud ka TransferWise.
Viimsi omavalitsus koos valla koolidega on teinud algust hübriidõppe, täpsemalt paindõppe lahendusega, mis pakub võimalusi õpetajate jagamiseks ja laiemaks koolidevaheliseks koostööks. 2020. aasta sügisest osalevad Prangli saare lapsed Viimsi kooli ühiskonnaõpetuse tunnis ning Viimsi kooli kolmas klass katsetab hübriidõpet selleks, et kõik õpilased saaks tunnist osa ka siis, kui nad kooli tulla ei saa.
Kas toodud variandid kellelegi just unelmate kaugõppena tunduvad, sõltub suuresti vaatenurgast. Ühele ja samale olukorrale võib õppija, lapsevanema, kooli või riigi seisukohast hoopis erineva hinnangu anda, samuti on tegevusi, mille puhul on kaugõppest kasu ja teisi, mis vajavad siiski lähiõpet. Veel pole ka piisavalt uuringuid, mis vastaksid küsimusele, kas kaugõpe on lähiõpega sama efektiivne.
Kaugõppe mõistlikuks kasutamiseks õppe rikastamisel on mitmeid võimalusi, mis aga võivad kätkeda ka erinevaid negatiivseid mõjusid. Me ei paku konkreetseid retsepte, vaid pigem punkte, mille üle arutleda ja mille põhjal sobivad otsused teha. Tuletame veelkord meelde, et tehnoloogiakompassi fookuses on olukord, kus kaugõpet kasutatakse vabatahtlikult ja soovitud määral. Paljugi siin käsitletust on tähtis igasuguses õppes, aga vajab kaugõppe olukorras erilist tähelepanu.
Kaugõppe puhul tuleb arvestada, et õpilane ja õpetaja ei saa reaalselt kokku. Nende suhtlus võib, aga ei pruugi olla asünkroonne, st nad on liinil erinevatel aegadel. Mõnedki tavaõppes vast kergemini käsitletavad õpilaste iseärasused võivad kaugõppe puhul probleeme (aga ka uusi võimalusi) tekitada. Palju sõltub sellest, kas õppija võtab oma õppimise eest vastutuse, nooremate õppijate puhul on oluline roll ka lapsevanemal.
Kaugõppes läheb vastutus märksa enam õppija kätte – õppija valib, millal ta õpib, kuidas ta õpib või kas ta üldse õpib.
Kaugõpe peab olema väga hästi planeeritud ja erinevate õppijate valikud ning õpiteed põhjalikult läbi mõeldud. Kvaliteetse kaugõppe ettevalmistamine võtab palju aega ja seda on lihtsam teha koostöös kolleegidega. Newcastle University kogemus Suurbritannias näitab, et ühe õppetunni jaoks kulub akadeemilisel personalil keskmiselt 12 tundi ettevalmistavat tööd (Delgati, 2015).
Netgroupi ja Tallinna Ülikooli koostöös valmiva uue digitaalse kaugõppelahenduse Schoolaby arendajad rõhutavad, et kaugõpe peab olema süsteemne ja raamistatud: mitte ainult ülesehituse ja materjalide, vaid ka metoodika poolest. Kui ülikoolidel on kaugõppe kasutamises juba kogemusi, siis üldharidus vajab veel head kaugõppemetoodikat
Klassi ees saad alati improviseerida, aga kaugõppes pead ette nägema võimalikke olukordi ja nende jaoks vajaliku materjali välja töötama.
Kuna õppijad on erinevad, on hea pakkuda neile valikuid ehk mõelda erinevatele viisidele, kuidas nad määratud eesmärgini saaksid jõuda. Selleks peab õpetaja eelnevalt põhjalikult läbi mõtlema erinevate õppijate õpirajad, mis hoolimata valikutest ikkagi eesmärgini viiksid. Isegi kui õppijaid on sadu või tuhandeid nagu MOOCides, tekivad teatud sarnaselt tegutsevad rühmad. Tartu Ülikooli informaatika didaktika töörühm on uurinud õppijate käitumismustreid programmeerimise MOOCidel ning leidnud, et õppimismustrite alusel jagunevad MOOCi lõpetajad neljaks põhiliseks rühmaks (Feklistova, Lepp & Luik, 2019) ning ülesannetes tekkivate raskuste lahendamisel viieks põhiliseks rühmaks (Feklistova, Luik & Lepp, 2020). Siiski tekitab see olukorra, kus valikute tekitamiseks on vaja klassiruumist oluliselt rohkem õppematerjale välja töötada, samuti nõuab juba valmis kursus õpetajalt pidevat tööd.
Ükskõik mis vanuses õppijatest me räägime, ei saa eeldada, et nad läbivad uusi teemasid täiesti iseseisvalt ja juhendamiseta. Uurimused näitavad, et õppijate toetamine kaugõppes nõuab enam aega kui traditsioonilises õppes (Laurillard, 2007). Et õppijad ei peaks oma küsimustele kaua vastuseid ootama, tuleb õpetajal muuta oma traditsioonilist tööaega, -harjumusi ja -mudeleid. Newcastle University kogemused näitasid, et õppejõudude tööajast langes 75% hoopis õhtutundidele või nädalavahetustele (Delgaty, 2015).
Kaugõpe võimaldab ja tegelikult isegi nõuab õppijate taseme, vajaduste ja võimetega arvestamist. Head õpetajad tunnevad oma õpilasi ja kasutavad seda teadmist õppe kohandamiseks, õppijate motiveerimiseks ja juhendamiseks. Kaugõppes peavad õpetajad sageli toime tulema vahetu suhtlemiseta, mis muudab õppija võimete ja vajadustega arvestamise keerulisemaks. Selleks korraldataksegi kaugõppes eri vormis eelküsitlusi või isegi teadmiste teste, mis annavad infot õppijate taseme, aga ka huvide kohta. Teades näiteks, et enam kui pooled õppijatest huvituvad muusikast, saab õpetaja ka õpitavat muusikaga siduda.
Õppija tundmaõppimiseks võib paluda tal esimese ülesandena kirjutada enesetutvustus, kursuse teemaga seotud essee või esitada ennast iseloomustav pilt koos põhjendusega. Selline ülesanne lisab aga õppijale töökoormust ja võib mõne jaoks isegi häiriv olla, seetõttu on oluline, et niisuguste ülesannete andmine oleks õigustatud ning õpetaja saadud infot õppija motiveerimisel ka rakendaks. Samuti võiks ka õpetaja, kui ta pole õppijatele tuttav, end eelistatavalt video abil tutvustada.
Kõik eeltoodu võib aidata õppijatel nii kaaslaste kui ka õpetajaga paremat kontakti luua, suurendades sotsiaalse kohaloleku tunnet (social presence) ehk tunnet, et ta pole selles õpikeskkonnas, nende õppematerjalide ja ülesannete keskel üksi. Eriti oluline on see olukorras, kus õppijad on üksteisele tundmatud.
Õppijad vajavad õppimiseks ka teatud rutiini. See kehtib eriti nooremate õpilaste puhul. Lähiõppes tekitab osaliselt rutiini tunniplaan – õppija teab, mis aineid mis päevadel peab õppima ja mis kell on teatud aines õppetund. Kaugõppe puhul peab sellise rutiini looma õppija ise, mis ei pruugi aga olla kõigile jõukohane. Õppimist planeerides saab rutiini tekitada ka õpetaja, esitades õppijatele ajakava, kus on kirjas tegevuste järjekord, kestus, tähtajad, videokohtumised jms info, mis aitab õppijates õppimisharjumusi tekitada. Ei tohi unustada, et lähiõppe tunniplaani mudel ei ole kaugõppes täpselt samal kujul rakendatav, sest ei võimaldaks igal õppijal omas tempos liikuda.
Kaugõppes vajavad õppijad tuge ja juhiseid enne õppimist ja õppimise ajal. Enne õppimist võiks jagada näiteks soovitusi:
Newcastle University soovitab sõlmida õppijatega enne õppetöö algust õpilepingu, milles on määratud, mida õppijalt oodatakse ja mida tema võib õppeasutuselt oodata (Smith & Curry, 2005). Õpilepingut on rakendanud ka Hans Põldoja Tallinna Ülikoolis. Kahepoolne õpileping võib näiteks sisaldada infot selle kohta,
Kokkuleppes võiksid olla ka punktid selle kohta, kas ja kellega võib videoloenguid või õpetaja antud tagasisidet jagada. Nooremate õppijate korral võib sellise kokkuleppe sõlmida ka lapsevanemaga.
Õppetöö alustuseks on vaja õppijatele selgitada, mida ja miks nad õpivad. Seda mõistmata võib õppijaile jääda mulje, et oluline on ülesande tegemine, mitte õppimine ise ning see muudab õpitavale tähelepanu koondamise keerulisemaks. Samuti on soovitatav alustada õppimist millestki huvitavast või juba tuttavast: huvipakkuv köidab enam tähelepanu ning tuttaval teemal suudab inimene vastu võtta rohkem infot. Siin tulevadki kasuks õpetaja teadmised oma õppijate huvidest ja eelteadmistest.
Kõik varemõpitu ei pruugi õppijal meeles olla. Kui klassiruumis on õpetajal lihtsam seda märgata ning vajadusel aidata, siis kaugõppes tuleks uut osa alustades õppijale meelde tuletada, milliste varasemate osadega õpitav seostub, näiteks kust leida kordamiseks käsitletava mõiste selgitus ja näited.
Klassiruumis edastab õpetaja info enamasti kõikidele õppijatele ühtmoodi, ühises füüsilises ruumis on lihtsam ka õpilasega kontakti saavutada ja isegi kui õppija pole väga motiveeritud, õnnestub midagi ehk siiski temani viia. Distantsilt õpetades on olukord teine – kui õppijal huvi puudub, ta lihtsalt ei vaata ega kuula soovitatut.
Kaugõppe korral peab õpetaja kõigepealt tekitama õpilases huvi, et ta üldse uue materjali juurde asuks.
Õpitavat materjali saab multimeediumi ja videokonverentsi vahendeid kasutades esitada mitmel viisil. Kui õppijaid pole sadades, nad on kõik samas või lähedases ajavööndis ning tehniliste võimalustega varustatud, saab kaugõpet läbi viia nn virtuaalses klassiruumis. Sellisel juhul on õppijad ja õpetaja (nt Google Meet või Zoom videokonverentsi vahendi abil) samaaegselt tunnis.
Kas kõik peavad olema videokaamera abil õpetajale nähtavad või mitte, tuleb otsustada koolil ja õpetajal. Mõlemal variandil on nii positiivseid kui ka negatiivseid külgi. Eriolukorra ajal kaugõppes õpetades kogesid mitmed õpetajad, et kui virtuaalses klassiruumis on õppijad anonüümselt ning nägudeta, võib see soodustada distsipliiniprobleeme ning küberkiusamist. Nägu nägemata ei saa ka kindel olla, et tunnis osaleb ikka õige inimene. Selle tagamine on eriti oluline, kui virtuaalset klassiruumi kasutatakse hindamiseks või mõne projekti/lõputöö kaitsmiseks vm õppetegevuseks. Samas võib video kasutamine olla mõne õppija jaoks häiriv näiteks seetõttu, et videole jäävad ka tema kodu ja pereliikmed. Selle vältimiseks võiks õpetada õpilasi kasutama virtuaalseid taustu.
Kaugõppes pole otstarbekas veebikonverentsi vahendusel loengut pidada. Loeng võiks olla salvestatud, et säiliks paindlikkus ning iga õppija saaks seda omas tempos ja sobival ajal vaadata. Videokonverentsi vahendusel kohtudes võiks siis juba koos kuulatud teema üle arutleda.
Milline multimeedium õpitava edasiandmiseks sobib, sõltub sellest, mida ja miks edastatakse ning kuidas õppijad infot kasutama hakkavad. Kui loengut ei toeta visuaalne materjal, võiks seda esitada pigem helifailina näiteks SoundCloud keskkonnas. Nii saavad silmad puhata ning loengut saab kuulata ka siis, kus video vaatamine pole võimalik.
Loenguid, mis võivad ka avalikuks saada, võiks vabalt kajastada ka podcast’i platvormidel, mis on selleks palju mugavamad. Nagu „Ööülikool“.
Kuna kaugõppes kasutatakse palju ekraanilt lugemist-vaatamist, tekitab see koormust õppijate silmadele ning audio kasutamine aitab ka seda probleemi lahendada.
Informatsiooni aitavad õppijateni viia ka sellised tehnilised lahendused nagu dokumendikaamera või siis digilaud e graafikalaud tahvli asemel. Video kasutamisel võiks see olla põhjalikult annoteeritud, et õppijal oleks kerge videost vajalik üles leida.
Info esitamine kirjaliku teksti, video või helifailina võiks olla vormistatud pigem lühemate annustena, mille vahel tasub esitada õppijatele enesekontrolliküsimusi. Ühest küljest annavad need tagasisidet, teisalt aktiveerivad õppijat. Õpetaja võib paluda õppijal ka video või helifail vahepeal peatada, et mõne probleemi üle mõtelda või ülesanne lahendada. Pärast pausi annab õpetaja vastuse ja õppijal on võimalik seda enda omaga võrrelda. Sellisel juhul võib info esitamiseks mõeldud meediafail olla märksa lühem kui tegelik sellega seotud õppetegevus ning erinevalt kontaktõppest saab iga õppija probleemi/ülesande üle juurelda täpselt nii kaua, kui ta selleks aega vajab.
Õppijate kaasamiseks võib õpetaja ka jooksvalt info edastamise vahele lühikesi küsitlusi lisada. Sellist tehnilist lahendust pakuvad nii Zoom, Big Blue Button kui ka Microsoft Teams.
Kui klassis kutsub õpetaja õppijaid kontrolliks tahvli ette, siis kaugõppes saab selleks kasutada veebitahvleid. Sobivad nii veebiseminari tarkvara enda võimalused kui ka mõne teise platvormi lahendused, näiteks Microsoft Whiteboard, Google Jamboard, Aww, Ziteboard vms. Samas ei pea kõike tegema digivahendite abil, ka kaugõppes saab kasutada individuaalseks tööks paberit ning siis vastust konverentsitarkvara vahendusel teistele näidata või õpetajale sellest foto saata. Õpitu paremaks kinnistamiseks võiks õppematerjali lõpus suunata õppijaid videos või helifailis esitatud info põhjal märkmeid tegema.
Õppijatel aitavad õpitu üle mõtelda ning seda oma varasemate teadmistega siduda ka rühmatööd ja arutelud. Hea võimalus õppijaid arutlema suunata on kasutada grupitöö ruume (breakout rooms), kuhu õpilased rühmatööks jagada saab. Tehnoloogia võimaldab määrata täpse rühmatöö kestuse ning vahetada rühmaliikmeid, et arutleda oleks võimalik erinevates väikerühmades. Aruteludeks sobivad ka Discord ja Slack. Viimast eelistavad vanemad õppijad, esimest kasutavad aga noored palju suhtluskanalina arvutimängudes ja mujal. Miks mitte seda siis õppetöös kasutada?
Ka kaugõppes tasub rakendada ümberpööratud klassiruumi metoodikat. Kui on olemas kvaliteetsed õppematerjalid, mille õppijad võivad eelnevalt lühikeste õpiampsudena läbi töötada, saab kokku saades nende üle arutleda.
Kasutada võib nii enesehindamist, kaaslaste hindamist kui ka õpetaja või arvuti poolt teostatud hindamist. Hindamise alla kuuluvad ka õppematerjali enesekontrolli küsimused, näiteks kasutades sisuloomevahendit H5P.
Õppijatele antavad erinevad ülesanded esitatakse tööjuhenditena. Kui n-ö tavalises õppes saab õpetaja kas kehakeele või üleõla vaatamise kaudu aru, kas töökorraldus või ülesande püstitus on õpilasele arusaadav, siis kaugõpe eeldab täpsemalt sõnastatud juhiseid. Jah, õppija võib ju üle küsida, kui ta juhendist aru ei saa, kuid tuleb arvestada, et enamasti on suhtlus kaugõppes asünkroonne ja vastuse saamiseks võib aega kuluda.
Hindamine annab alati informatsiooni, kas siis ainult õppijale (enesekontroll, harjutamine) või ka õpetajale. Kontaktõppes näeb õpetaja, kas õppijad vajavad veel harjutamisaega, millal peab mõnda varasemat teadmist/oskust kordama, millal hakkavad õppijad väsima ja nende motivatsioon vähenema. Kaugõppes on see keeruline, kuid ka siin peab õpetaja kriitiliste situatsioonide ja faasidega arvestama. Ta peab teadma, kui suurt osa uuest infost suudavad ta õppijad vastu võtta, millal on vaja kontrollida arusaamist, millal on aeg harjutada omandatud teadmisi, millal kinnistada varem õpitut.
Parimal juhul toetab hindamine õppijat ja motiveerib teda, mistõttu hindamine saab olla üks osa õppija toetuseks rajatud „tellingutest“. Näiteks saab kogenud õpetaja esitada mõne lihtsama hindamisülesande, et õppijate enesekindlust ja huvi tõsta. Et õppijad saaks vajadusel abi küsida, võiks kasutada erinevaid vahendeid:
Järveküla kool on kasutanud kaugõppes virtuaalset õpiabiklassi, mis on samal lingil ja samadel aegadel avatud ning kus õppijad saavad vajalikku abi. Õpetaja rolliks pole vaid õpetada ja teadmisi kontrollida, vaid ka suhelda. Näiteks võib nädala lõpus küsida kõikidelt õppijatelt, kuidas nad õppetööga hakkama on saanud – mis on läinud hästi ja mis neile muret teeb. Nooremate õpilaste puhul on hea suhelda neil teemadel ka lapsevanematega ning pakkuda neilegi abi küsimise võimalusi.
Kujundava ja kokkuvõtva hindamise juures saab rakendada mitmeid arvutipõhiseid teste (Quizlet, Socrative, Quizizz, EdPuzzle jm), milles saab kasutada erinevaid multimeediumi võimalusi ja mis annavad õpetajale ka ülevaate, millised küsimused olid lihtsamad, millistele kulus enam aega jms. Lisaks saab kasutada veebitahvleid, mõistekaartide (Coggle jm) koostamise keskkondi, foorumeid jt vahendeid.
Sealjuures peab õpetaja kaaluma valitud vahendi turvalisust ja seda, kuivõrd võivad või peavad teiste lahendusi nägema kaasõppijad. Kui tegemist on fotodega, peab mõtlema sellele, kes neid näeb ja kas neid saab alla laadida. Nooremate laste fotodel võib leiduda isiklikku infot, mis tekitab küberohtu. Loe ka küberturvalisusest kaugõppel.
Kui küsimused/ülesanded ei vasta õppija tasemele, on motivatsiooni raske hoida. Õppimine on kas liiga igav või ülejõukäiv. Kuna kaugõppes kasutatakse palju digilahendusi, võikski õpetaja kasutada kohandatavaid keskkondi, mis pakuvad personaliseerimisvõimalusi. Näiteks jagab õpetaja õpilased tasemete alusel rühmadesse ning määrab igale rühmale oma ülesande. Samuti võiks kasutada keskkondi ja simulatsioone (Moodle, Triventy, Kahoot jm), mis salvestavad õppija erinevaid tegevusi, mida õpetaja saab hiljem analüüsida ja seeläbi ka õppijat enam toetada.
Arvestada tuleb ka sellega, kas õppijal on võimalik ülesanne üksinda ära teha. Kui näiteks kehalises kasvatuses on vaja esitada video, võib õppijal filmimisel abi vaja minna. Tehniliste vahendite kasutamisel tuleb ülesande lahendamiseks antud aja sisse arvestada ka uue keskkonna tundmaõppimisele ning tehnilisele poolele kuluv aeg. Näiteks kehalise kasvatuse sooritus ise võib võtta vähe aega, kuid selle filmimine, video töötlemine ja üleslaadimine lisavad märkimisväärse ajakulu.
Ülesandeid ja teste võib koostada õpetaja, kuid neid võivad klassikaaslastele, lapsevanematele, vanemate klasside õpilastele või koguni õpetajatele koostada ka õppijad ise. Ka testi koostamine näitab õppijate teadmisi ja õpetaja saab seda hinnata näiteks hindamismudeli abil ning anda parimad testid sihtrühmale kasutamiseks.
Kuna kaugõppes on õppijate motivatsiooni keerulisem hoida, võiks hinnatavad tegevused olla enam loomingulised, liikumist vajavad ja õppijaid haaravad. Muidugi peab arvestama ülesannete koostamisel, et õpilastel on võimalus vastuse leidmiseks kasutada kõiki kättesaadavaid materjale. Loominguliste ülesannete hindamiseks sobivad hästi hindamismudelid, mis arendavad ka õppijate eneseanalüüsioskust. Koroona tingimustes kasutati ka Eestis palju looduses liikumist eeldavaid ülesandeid, näiteks oli vaja pildistada, kasutada loovust jms. Motivatsiooni ülalhoidmiseks on võimalik pakkuda õppijatele alternatiive ja väljakutseid.
Motivatsiooni aitab hoida ka mängustamise elementide kasutamine. Kui õppija on huvitatud ülesande sooritamisest, on väiksem ka oht, et ülesande sooritab õppija eest keegi teine.
Õppija tuvastamine ning ebaausate võtete kasutamine on kaugõppes teadmiste kontrollimise juures oluline probleem. Seetõttu sooritatakse sageli lõputest auditoorselt ja kuna kasutusel on nii kaug- kui ka auditoorne õpe, on tegemist hübriidõppega. Oluliste teadmiskontrollide puhul on õppijad pidanud salvestama veebikaameraga ümbritsevat ning oma ekraanipilti, kuid see eeldab tehniliste vahendite ja teadmiste olemasolu, tekitab lisapingeid ning suurendab teadmiskontrollile kuluvat aega.
Ka Audentese e-gümnaasiumis kasutatakse hübriidõpet, kus distantsilt on võimalik küll teadmisi omandada, kuid mõnes aines tuleb õppijal õpitu kontrollimiseks kooli tulla. Enam võiks mõelda võimalusele, kuidas kasutada erinevatele tunniosadele laiali hajutatud teadmistekontrolli. Samuti tegeletakse tehnoloogiafirmades arendustega, mis aitaksid õpetajatel identifitseerida, kes kontrolltööd, eksamit või arvestust reaalselt sooritab. 2020. aasta kevadel kasutasid mitmed koolid sisseastumiskatsetel näiteks Veriffi kaugtuvastuslahendust.
Hindamise käigus peab õppija saama tagasisidet, mis aitab teda õigete vastusteni, aga pakub ka väljakutset või suunab mõtlemist. Kaugõppes saadav tagasiside võiks anda õppijatele infot lisaks enda õpitulemustele ka valitud õpistrateegia kohta.
Õpetaja võib esitada pikema ja kõikide õppijate töid kokkuvõtva tagasiside helifailina, mida on õppijatel hiljem mugav erinevate tegevustega paralleelselt (näiteks sportides, bussisõidu või jalutuskäigu ajal) kuulata. Tagasiside esitamine helifailina vähendab ka õpetaja tööaega. Samas peab arvestama, et efektiivsemaks peetakse individuaalset tagasisidet (Savidou, 2018). Seetõttu võiks kõikidele õppijatele antavale kokkuvõtvale tagasisidele lisaks kasutada kasvõi lühikest individuaalset tagasisidet.
Nagu õppijate tööde puhul, tuleb ka tagasisidestamisel mõelda, kes sellele ligipääsu saavad. Privaatne tagasiside võib olla põhjalikum ja kriitilisem, samas soovitatakse kasutada ka vahendeid, milles nähakse kaasõppijate ülesannetele antud kommentaare, sest teistele antud tagasiside õpetab samuti. Siinkohal peab aga meeles pidama, et kui lähiõppes annab õpetaja tagasisidet enamasti suuliselt ja see jääb üldjuhul klassiseinte vahele, siis kaugõppes antud tagasiside on salvestatud ning seda saab erinevate kanalite kaudu levitada.
Kaugõppes kasutatavad digivahendid võimaldavad õpetajal lähiõppest märksa enam õppijate tegevusi jälgida ja tagasisidestada. Kui näiteks õppijad teevad rühmatööd õpetaja koostatud Google Drive’i failidesse, saab õpetaja vaadata, kuidas rühmadel läheb, kas ollakse ülesandest korrektselt aru saanud ja lisada vajadusel kommentaare. Õpetaja pidev kohalolek võib olla aga õppija jaoks häiriv. Ka lähiõppes saab õpilane kirjandit kirjutada privaatselt ning õpetaja ei piilu kogu aeg üle tema õla, et näha, millest ta kirjutab. Seega peab õpetaja mõtlema ka sellele, mis hetkel võib tema sekkumine häirida, millal on tagasiside andmiseks õige aeg ning millal tasub oodata, et õppija ise tagasisidet küsib.
Tõenäoliselt kasutatakse tulevikus „puhtast kaugõppest“ enam lähi- ja kaugõppe kombineeritud varianti. 100% virtuaalkoolide tekkimine vähemalt Eestis on vähetõenäoline.
Kaugõpet toetava tehnoloogia valguses võib tulevikuväljavaated jagada kolmeks:
Kaugõppes kasutatavad keskkonnad peaksid salvestama tegevuslogisid. See tähendab, et uuesti õppimise juurde naastes oleks õppijal kohe näha, mis on eelmisel korral pooleli jäänud ja milliseid väljundeid (tulemusi) pole ta veel saavutanud.
Ühe seesuguse keskkonna kavandamine on Netgroupi ja Tallinna Ülikooli koosloomes juba töös. Schoolaby õpiplatvorm põhineb õpiradadel. Igale õppijale esitab õpetaja individuaalse õpiraja, kus pakutakse selle läbimiseks vajalikke materjale ja ülesandeid. Õppija tegevused ja sooritused salvestatakse vastavalt sellele õpirajale. Õppija liikumist õpirajal ei piira klassikursus, vaid ta võib soovi korral võtta mõnes aines ka näiteks vanema klassi materjali.
Väljakutseks on kindlasti see, kes õpiraja loob ning kuidas õppijat tema õpirajal hoida. Kadri Tuisk Clanbeatist leiab, et oma õpiraja peaks disainima õppija ise. Õppija ei saa valida, milliseid aineid ta omandab, küll aga seda, millal ja millisel tasemel ta mingeid aineid omandada soovib. Seda juba gümnaasiumiastmes, aga eriti kõrgkoolis. Audentese e-gümnaasium võimaldab näiteks õppijal ise otsustada, millise koormusega ta õpib, mis kursuseid ta võtab ning kui kiiresti neid läbib. See kõik aga eeldab, et õppijal on olemas enesejuhtimisoskused. Need aga ei teki üleöö, vaid neid on vaja esimesest kooliastmest alates harjutada.
Üks väljapakutud lahendusi on jätta õpitee masinõppe otsustada.
Kui on teada, milliseid õpiühikuid on õppija eelnevalt läbinud, millised on tema huvid, suudab masinõpe väljatöötatud algoritmide alusel õppijale ka olemasolevatest õpiühikute ladudest soovitatava õpitee koostada.
Õpianalüütika ehk õppimise käigus kogutav andmestik muutub üha olulisemaks just seetõttu, et see on personaliseeritud õppe jaoks hädavajalik. Õpetajal ei ole võimalik jõuda iga õppijani, et talle optimaalseimat toetust pakkuda. Kadri Tuisk Clanbeatist toob näiteid Inglismaalt ja Singapurist, kus on juba kasutusel töölauad (dashboards). Töölauale jooksevad kokku õppijate individuaalsed sooritused, mida analüüsitakse ja mille alusel luuakse käitumismustreid. Töölaudadele kogutakse ka andmed õpilaste puudumiste kohta, õppijate küsitlustest saadud teave heaolu, õppematerjalide jms kohta. Kõik seotakse õpitulemustega, et leida sündmusi, mis toovad kaasa hinnete languse või tõusu. Just sealt tekivad ka võimalused personaliseeritud õppe toetamiseks.
Õpet personaliseerida aitavad erinevad kasutusel olevad ja kasutusele tulevad tehnoloogiad. Liisi Järve Tallinna Tehnikaülikoolist toob näitena Area9 platvormi, mis aitab eelkõige õppida faktipõhiseid teadmisi ning on suunatud teadmiste kontrollimisele, esitades õppijale raskusi valmistanud küsimusi teatud aja möödudes uuesti.
Haana Zuba-Reinsalu Luua Metsanduskoolist toob näite nende koolielust, kus õpetaja saab lugeda metsas praktikal oleva õpilase käes olevast masinast andmeid ja selle põhjal õppijale tagasisidet anda. Näiteks sinihambaga ühendatud mootorsaelt saab hoopis mujal viibiv õpetaja teada, millised on masina pöörded ja kasutaja töövõtted. Sel viisil saab õppija vastavalt õpetajalt saadud tagasisidele arendada ja parandada oma töövilumust.
Sarnast lähenemist kasutatakse ka huvihariduse ja üldhariduskoolide muusikatundides. Kristo Käo, Match My Sound tehnoloogia kaasasutaja, toob näite Ameerika Ühendriikidest, kus School of Rock kasutab oma koolides automaatset tagasisidet, mis näitab pillimängus esinevaid vigu ja sedagi, milles viga seisnes – mis nooti pillimängija mängis ja mis nooti ta oleks pidanud mängima. Õppija saab esitada õpetajale vaid salvestuse, mis ületab etteantud lävendi. Selline automaatne tagasiside hoiab kokku õpetaja tööaega ning on tegelikult õpetaja tagasisidest täpsem. Õpetaja aga saab kokkuvõtte terve oma klassi tulemustest. Ka spordis on kasutusel videoanalüüsi ja 3D liikumisanalüüsi süsteemid, mis annavad nii sportlasele kui ka treenerile tagasisidet sportlase liigutuste efektiivsuse kohta.
Tuleb arvestada, et andmed pole veel tagasiside. Õppija ei vaja õppimiseks mitte üksnes infot selle kohta, kui palju ja milles ta vigu tegi, vaid ka seda, kuidas oma sooritust parandada.
Tehnoloogilistest lahendustest kasutatakse kaugõppes simulatsioone ja virtuaalreaalsuse võimalusi. Algaja õppija saab nende abil kartmatult katsetada ka kallist tehnoloogiat, mida muidu valed töövõtted ehk kahjustada võiksid. Näiteks kui koolis on keemiakatseid tehes vahel probleemiks vajalike vahendite ja inventari puudus, siis kaugõppel oleval õppijal pole neid kodus üldse. Ka siin saavad virtuaalreaalsuse lahendused aidata. Sellised rakendused nagu Spatial, mis loob virtuaalreaalses ruumis teistega suhtlevast inimesest veebikaameraga tehtud foto alusel 3D koopia, aitavad lisada suhtlusesse ja koostöösse ka miimika. See suurendab osalejates sotsiaalse kohaloleku tunnet. Näiteks Põltsamaa Ühisgümnaasiumi õpilased kasutasid eriolukorra ajal kodus olles Futuclassi virtuaalreaalsuse rakendust, mis võimaldas põgenemistoa meetodil keemiat ja füüsikat õppida. Pikemalt saab kogemusest lugeda kooli blogipostitusest.
Esitlustehnika areng peaks tulevikus endaga kaasa tooma ühtse klassiruumi tunde, mida õppija saab kogeda ka kaugõppes. Näiteks muusikaõpe vajab viivituseta (low latency) videokonverentsi keskkondi. Kui Zoomis musitseerida või koorilaulu harjutada, on viivitus sageli 1000 millisekundit. Et inimese kõrv tajuks muusikat sünkroonsena, ei tohiks see olla rohkem kui 20-30 millisekundit. Musitseerimiseks on täna juba kasutusel näiteks LoLa (Low Latency Audio Visual Streaming System) keskkond, kuid sealgi tekib teineteisest liiga kaugel (nt Euroopas ja Ameerikas) olevate osapoolte puhul viivitus.
Hindamise juures oli juttu sellest, et õppija ebaausate võtete kasutamine on kaugõppes hindamise juures üks suuremaid väljakutseid ning just seetõttu korraldatakse lõputest sageli auditoorselt. Et jälgida hindelise testi sooritamist, on näiteks Eesti kõrghariduses juba kasutusele võetud Moodle’i õpikeskkonnaga ühilduv Proctorio tarkvara (TalTechi praktikast saab rohkem lugeda nende lehelt). Selle kasutamiseks peab olema üliõpilase nõusolek, sest lahendus vajab luba veebikaamera pildi, mikrofoni heli ja arvutiekraani tegevuse salvestamiseks ning õppija asukoha edastamiseks. Tarkvara teeb ise aruande nii, et õpetaja ei peagi salvestusi üle vaatama ning iga kahtlane tegevus märgitakse automaatselt tarkvara enda poolt ära. Õpetaja saab kahtlaseks märgitud tegevused üle vaadata ning otsustada, kuidas edasi toimida. Siiski vajavad sellised tarkvaralahendused veel edasiarendamist.
Õppijate, lapsevanemate ja ka õpetajate suust on vahel kõlanud ootus, et paljude erinevate keskkondade asemel võiks Eestis olla üks ühine kaugõppekeskkond, kust iga õppija saaks oma õpitee jaoks vajalikud materjalid, ülesanded, eksamid ja analüütika. Kõigi valdkonna ekspertide seas selline mõte siiski toetust ei leia ning pigem leitakse, et tarkvaralisi lahendusi võiks olla mitmeid. Kesksest lahendusest palju olulisem on luua koostoimiv infosüsteem, mille keskmes on õppija ja mis annab infot iga õppija õppimis- ja käitumismudelite kohta.
Me kõik kogesime 2020. aasta kevadel, kui raske on erinevaid hariduslahendusi koos kasutada. Probleem pole mitte selles, et rakendusi on palju, vaid selles, et need pole disainitud koos töötama. Koosvõimeliste ja lingitud haridusrakenduste loomine annab meile vabaduse eri rakendusi lihtsalt koos kasutada. Haridustehnoloogiat arendades tuleb seda silmas pidada.
Nii on Stuudium seotud Google’i teenustega ja õppijad saavad ühe sisselogimisega ligipääsu nii veebitunnile kui ka elektroonilistele õppematerjalidele (nt veebitahvlile Google Jamboard). Eesti hariduse e-teenustesse on kõige kergem sisse logida haridusvaldkonna jaoks loodud ühtse autentimislahenduse HarID abil, mis pakub turvalist lahendust ka alaealisele, kel ID-kaart puudub.
Muutumas on ka õppematerjalide sisu ning õppematerjalide loomisse panustab aina enam spetsialiste. Üheks tulevikusuunaks ongi erinevate valdkondade asjatundjate haridusse kaasamine. Näiteks saab tuua LinkedIn Learning portaali, millest leiab enam kui 16 000 veebikursust, mida õpetavad oma ala spetsialistid maailma erinevatest riikidest ning millest paljud on tasuta ja ka mobiilselt kasutatavad.
Kaugõppe esitatud väljakutsed on seotud erinevate osapooltega, aga ka tehnoloogia ja õpetatava sisuga.
Õpetajal on keeruline distantsilt aru saada, kellel on õppimisega hästi, kellel halvasti. Eriti kui õppijad on kadunud või nendega ei saa kontakti, on keeruline neile distantsilt tuge pakkuda.
Õpetajate ettevalmistus. Kuna kaugõpe nõuab lähiõppest erinevat metoodikat, on üheks väljakutseks kindlasti õpetajate ettevalmistus. Uurimused (Czerniewicz, Trotter & Haupt, 2019) on näidanud, et õpetajate tegevust kaugõppes mõjutavad nii nende pedagoogilised uskumused kui lähiõppemeetodid. On loomulik, et õpetaja tahab ka kaugõppesse samu meetodeid, materjale ja ülesandeid üle kanda, mida ta lähiõppes on kasutanud. Kaugõpe nõuab siiski uut metoodikat ning see esitab väljakutse õpetajatele, kes pole seda oma õpetajakoolituse jooksul omandanud. Õpetaja peab põhjalikumalt läbi mõtlema, mida ja kuidas ta edastab ning kuidas õppijaid toetada. Muutub ka õpetaja roll – üha enam on ta mentor või coach, kes loob koos õppijaga õppimist.
Esinemis- ja juhtimisoskus. Lähiõppes on enamikel õpetajatest head esinemis- ja esitlusoskused, nad suudavad juhtida klassi, tehes seda õpilastega vahetus kontaktis. Ka kaugõppes on juhtimis-, esinemis- ja esitlusoskus olulised, kuid erineval viisil. Näiteks eelnevalt salvestatud videoloengute puhul, kus suhelda tuleb hoopis ekraaniga ja vaja läheb ka julgust end videos vaadata. Ka distsipliini säilitamine klassis on keerulisem, sest kaugõppes on raske õpilasi keelata kasvõi tunni ajal arvutimänge mängimast.
Hindamine. Nagu mainitud, on kaugõppes keeruline kindlaks teha, kas töö on sooritanud konkreetne õppija ja kas ta on teinud seda välist abi kasutamata. See tähendab, et õpetaja peab muutma ka hindamismeetodeid. Hindelised testid, mis kontrollivad vaid faktiteadmisi, ei ole kaugõppes parim valik, pigem tuleks kasutusele võtta küsimused, mille abil saab teadmisi hinnata ka avatud materjalide korral. Hindamisprotsessil on kaugõppes kahtlemata sama oluline roll kui lähiõppes, kuid teistsugune keskkond eeldab, et ka hindamine peab oma olemuselt muutuma ning õpetajad vajavad selleks uusi oskusi, sealhulgas ka digipädevusi.
Koos kaugõppe levikuga kasvab haridusasutustes ka vajadus e-õppe asjatundjate ja multimeedia spetsialistide järele.
Õpilaste õpioskused. Kaugõpe on väljakutse ka õpilastele. Enesejuhtimise, ajaplaneerimise ja õpioskusteta on kaugõppes keeruline hakkama saada. Seega tuleb juba esimesest kooliastmest alates õpetada ka õpioskusi. 2020. aasta kevadise eriolukorra ajal tuli kaugõppega hästi toime Rocca al Mare Roostiku kool, kus õpilased olid juba 4. klassist peale harjunud ise oma õppetegevusi planeerima.
Oluline on, et õppija ise tahaks õppida. Kuna ta füüsiliselt ei ole kohal, siis on ka lihtsam kaotada motivatsiooni ja tegeleda millegi muuga.
Õppijate digipädevused. Kaugõppega saavad paremini hakkama tehnoloogiliselt pädevamad õppijad, sest kaugõpe nõuab ju ka digipädevusi. Kui räägime näiteks täiskasvanud õppijatest, siis vanemates vanusegruppides pole digipädevused sageli nii head kui noorematel õppijatel (Sakkeus ja Tambaum, 2019). Kui lisada eksamitele nõudeid videote ning ekraanisalvestuste edastamiseks, võib tehnoloogiliselt vähempädevate õppijate, aga ka kõigi teiste eksamipinge oluliselt suureneda ning tulemus ei pruugi näidata õpilase reaalseid teadmisi/oskusi.
Sotsiaalsete oskuste arendamine. Õppimine on sotsiaalne protsess ja me kogeme maailma kokkupuutes teise inimesega. Vaatamata kõikidele tehnilistele vahenditele võib ikkagi kaugõppes õppija kaaslastest kaugeneda. Tema sotsiaalsete rollide ja suhtlemisoskuste arendamist, teiste inimeste ning erinevate väärtustega arvestamist on kaugõppes raskem toetada. Koolis on ju suur roll ka vahetunnil, kuid kaugõppes vahetundi enamasti pole. Eriti oluline on see nooremate laste puhul, kel on vaja ka koos mängida. Selleks on õpetajal võimalik avada veebiruum tunni alguses varem või sulgeda see hiljem, et õppijad saaksid selles ruumis nagu vahetunnis vabalt suhelda. Samas vajab ka üliõpilane suhtlemiseks keskkonda, pilliõppija ansambliga kokkumängu harjutamist jne. Kõike üksi ei omanda. Unustada ei tasuks ka eeskujude nägemise olulisust (nt virtuoosi eeskuju muusika õppimisel).
Õppija märkamine. Õppija võib jääda ka mõne oma probleemiga üksi. Näiteks võib kaugõpe suurendada nutisõltuvust ning õppijad, kes on niigi kaaslaste poolt tõrjutud ja kellel pole sõpru, võivad jääda kaugõppes üha enam sotsiaalsesse isolatsiooni. Selle vältimiseks on vaja suuremat tugipersonali. Kui õppija peab tõesti olema vaid kaugõppes, võib oluliseks tasakaalustajaks osutuda huvitegevus, mis toimub kontaktis teistega.
Kui koolis õpetaja märkab mures õpilast, tajub, millal ta abi vajab, siis kaugõppes on keeruline seda märgata.
Lapsevanema roll. Kuna noorematel õppijatel puuduvad ajaplaneerimis- ja õppimisoskused, on nende kaugõpe väljakutseks ka lapsevanematele, kes peavad oma lapsi suunama ja aitama. Eesti koroonaaja kogemus (Luik & Lepp, 2020) näitas, et lapsevanema jaoks valmistavad lapse toetamisel õppeainega seotud küsimustest rohkem raskusi tehnoloogia kasutamisega seotud probleemid, sest praegu koolides kasutatavaid vahendeid ja keskkondi pole lapsevanemad enamasti enne kasutanud. Lisaks on nooremate laste puhul keeruline korraldada kodus kaugõppes õppiva lapse järelevalve, kui lapsevanemat ennast kodus pole.
Eestikeelsed õppematerjalid. Kaugõpe võimaldab kaasata õppijaid üle kogu maailma ning paljud keskkonnad, mis kvaliteetseid õppematerjale ja kaugõppekursusi pakuvad, on ingliskeelsed. Kui Eesti kutse- ja kõrgkoolid soovivad pakkuda kursusi ka teiste riikide õppijatele, kerkib küsimus, mis saab eestikeelsest õppest? Seepärast tuleks mõelda riiklikul tasandil kvaliteetsete eestikeelsete õppematerjalide loomisele, mis oleks interaktiivsed ning arvestaks erinevaid õpiteid.
Tehnoloogiaga seotud väljakutsed. Veebi teel toimuva kaugõppe korral hakkavad rolli mängima nii internetiühenduse kiirus kui ka digivahendite arv peres. Tuleme korraks tagasi selle juurde, et paljude inimeste arvates vajaks Eesti üht keskset kaugõppekeskkonda. Kindlasti on sellel omad eelised, kuid on ka väljakutsed. Esiteks on keeruline töötada välja keskkonda, mis sisaldaks erinevate õppeainete jaoks vajalikke vahendeid. Juba kutse- ja kõrgkoolides on palju erinevaid, väga spetsiifiliste vajadustega erialasid. Erinevat keskkonda vajavad ka erinevas vanuses õppijad – nooremad lapsed ei tule hästi toime keskkonnas, kus navigeerimine on keerukas ning sisaldab palju menüüsid ja nuppe. Kui keskkond mingil põhjusel ei tööta (näiteks serveri ülekoormuse või küberrünnaku tõttu), võib keskse lahenduse korral olla halvatud kõigi töö. Liisi Järve Tallinna Tehnikaülikoolist leiab koguni, et igal haridusasutusel võiks olla oma süsteem, mida saaks konkreetsetest vajadustest lähtuvalt arendada ning teiste süsteemidega integreerida.
Mõju tervisele. Õppeasutused peavad arvestama, et liigne ekraani vaatamine on õppijate ja õpetajate tervisele kahjulik. Näiteks Singapur on paika pannud tunnid, kui kaua erinevas vanuses laps võib ekraani ees olla ning selle piiri ületamisel vanemaid lausa trahvitakse. Selles osas võiksid õpetajad enam mõelda, mida ja kuidas esitada. Kas alati on vaja videoesitlust või sobiks kasutada ka helifaili? Kas peab tegema kõiki tegevusi arvutis või võib mõned tegevused teha paberil jms. Kõik see vajab läbimõtlemist.
Praktiliste ainete õpetamine. Piire seavad ka tehnoloogilised võimalused. Kaugõppes on keeruline läbi viia õpet, kus on vaja erinevaid masinaid või vahendeid, mida õppijal ei ole võimalik kasutada (näiteks metsatöömasinad kutseõppes). Teatud praktilisi oskusi saab küll simulatsioonide kaudu õpetada, kuid praeguste lahenduste abil veel mitte kõiki või mitte kuni lõpptasemeni.
Andmekaitse. Õpianalüütika, kaugjuhitavate andmete, aga ka salvestuste puhul peab mõtlema andmekaitsele. Kui näiteks salvestatakse õppija tegevusi, on seal ka privaatseid andmeid, mis ei tohiks kõigile kättesaadavad olla. Kõigil pole vaja teada, milliseid ülesandeid õppija esimese korraga sooritada ei suutnud, millal ta eelistab õppida või millised on tema käitumismustrid. Kui näiteks veebiseminaride lindistustel saavad õppijad küsida ka küsimusi, mis võivad olla kas pisut naiivsed või kohatud, siis kuivõrd eetiline on panna selline salvestus kuhugi kuulamiseks üles? Või näide muusikaõppest, kus heli lindistamisel võib sellele sattuda ka koduste privaatkõnelusi.
Kaugõpe ehk distantsõpe on võimalus unelmate haridussüsteemi ülesehitamiseks. See on võimalus jõuda iga õppijani. Nendeni, kellele lähiõpe mingil põhjusel ei sobi, kellel ei õnnestu töö- või eraelulistel põhjustel haridusteed jätkata või kel ehk ei ole kodukandis sobivaid võimalusi. Kaugõpe võimaldab ka õppimist individualiseerida ja personaliseerida, nii et iga õppija saab läbida õpitava just sellises tempos nagu talle võimetekohane ja sobilik tundub. See on ka võimalus hariduse sisu kvaliteedi arendamiseks ja kitsaskohtade lahendamiseks – näiteks õpetajate kogukonna laiendamine valdkonna spetsialistidega või aineõpetajate puuduse leevendamine õpetajate jagamisega koolide vahel. Aga mitte ainult. See loob õpetajale paindlikkuse, võimaldab oma töö- ja eraelu ning professionaalset arengut korraldada.
Samas tuleb arvestada, et kaugõppes on vastutus märksa enam õppija, nooremate puhul ka lapsevanema käes. Määravaks võivad saada õppija õpioskused, digipädevused, ennastjuhtivus ja motivatsioon. Mida läbimõeldum, süsteemsem ja raamistatum on õppeprotsess, seda suurem on tõenäosus hoida õppija motivatsiooni ja tema tähelepanu õppimise juures. Seepärast on oluline pakkuda valikuid ehk erinevaid viise eesmärgini jõudmiseks (erinevate õppijate õpirajad): anda rohkem vastutust õppija enda kätte ning tagada samal ajal, et ükskõik milline teekond valida, eesmärgini jõuab ta ikkagi. Kuigi õppimise olemust ja õppetegevuste järgnevust kaugõpe ei mõjuta, muudab see õpetaja traditsioonilist tööaega, harjumusi ja meetodeid. Näiteks nõuab õppijate toetamine senisest enam tähelepanu ja aega. Ja mitte ainult: ka õppesisu ja tegevuste ettevalmistamine nõuab uut metoodikat, oskusi ja julgust.
Unustada ei tohi sedagi, et kaugõpe ei sobi kõigile. Kaugõppe ühed suuremad väljakutsed on seotud õppijate sotsiaalsete oskuste arendamise, võimetest tulenevate piirangute ning õppija tervist mõjutavate teguritega. Ei saa ka unustada tehnoloogiaga seotud väljakutseid. Väljatöötamist ning juurutamist vajab juriidika, mis annab selguse ja kindlustunde kõigile osapooltele. Jätkuvalt on oluline rakendada andmekaitse põhimõtteid.
Tänu kaugõppe võimalustele võis õpetaja Luule reisida erinevatel aastaaegadel ja erinevatesse riikidesse. Tema õpilasedki olid ajutiste kaugõppeperioodidega kohanenud ning kool vajalike seadmete ning tarkvaraga varustatud. Kooli kodukorras olid kõikide osapooltega kokku lepitud ka kaugõppe reeglid.
Õpetaja Luule viibis taas laevareisil. Seekordne tee viis teda Antarktikasse. Virtuaalreaalsuse võimalusi kasutades võimaldas ta ka õpilastel pingviinide keskel jalutada, kuulata nende häälitsusi ja oma pikkust pingviinidega võrrelda. Virtuaalruumis olid ka ülesanded, mis arvestasid õpilase võimekust ning eelistusi ning eesmärgini liikumisel oli õppijail võimalus valida erinevate alternatiivide vahel.
Õpetaja oli kindel, et iga valiku korral saavutatakse õpiväljundid. Et kõik ikka vajalikku toetust saaksid, kasutas õpetaja Luule rakendust, mis andis teada, kui õppijal on küsimus või kui ta on mõne ülesande juurde takerdunud. Õpetaja avas rakenduse ning andis õppijale vihjeid. Mõnikord oli vaja lihtsalt vaid julgustust.
Järgmises veebitunnis sai õpetaja Luule läbi ekraani näha laste õhevil nägusid. Nad rääkisid oma kogemustest ja sellest, kuidas neil ülesannete lahendamine läks. Õpetaja Luule aga näitas lastele videot, mille oli veidi varem pingviinikolooniat külastades filminud ning jagas oma emotsioone. Õpilastel oli nii palju küsimusi. Ega õpetaja Luule kõikidele küsimustele vastuseid teadnudki, aga õnneks oli tema kõrval giid, kes Antarktise eksperdina oma teadmisi õpilastega jagas. Õhinat ja rõõmu oli palju ning kella ei vaadanud keegi.
Personaliseeritud õpe on õpetamise viis, kus õppimistegevused lähtuvad õppija vajadustest, huvidest ja võimetest ning kus õpieesmärgid on sageli ka õppija enda seatud.
Õpetaja Maret näeb personaliseeritud õppe rakendust ehk Koolikratti avades kohe, kas tema töökava eesmärgid on saavutatud. Rakendus viitab ka, et neli õpilast – Peep, Kerli, Keit ja Oliver – vajavad lisatähelepanu, igaüks veidi erineval viisil. Maret klikib läbi nende õpilaste lehed Koolikratis, vaatab neile mõeldud soovitusi ja valib sealt sobivaimad, Peebule näiteks E-koolikoti materjali “Ruutfunktsioonid lihtsalt ja kiirelt”.
Et samal ajal ka teised õpilased unarusse ei jääks, vaatab Maret pikka soovitatud tegevuste nimekirja Koolikrati klassivaates ja otsustab, et tahab täna selle klassiga proovida harjutust “Kuidas määrata vähese veega pudeli ruumala”. Õpetaja teeb valikud ja tehistaip ehk kratt ülejäänu – kogu klassile lisatakse ruumalaülesande link Google Classroomi ning valitud õpilased saavad kutse lahendada mõned lisaülesanded.
Maret viskab korraks pilgu ka sellele, palju tema plaanitust on õpilastel juba selge. Rahuloluga näeb ta, et geomeetrias on valdav osa teemasid juba kõigil omandatud. Rohkem tööd tuleb teha veel andmeanalüütikaga ning ta otsustabki vaadata, mida Koolikratt selles vallas soovitab. Suures osas kattuvad soovitused sellega, mis tal nagunii plaanis oli, aga mõni pakutud materjal tekitab Maretis suuremat huvi ja ta otsustab neid proovida Marta ja Robiniga – õpilastega, kes võrreldes teistega on matemaatika vastu suuremat huvi üles näidanud. Oleks huvitav kuulda nende arvamust.
Personaliseeritud õpe aitab lahendada ammust probleemi: õpilasi on palju rohkem kui õpetajaid, kes neid õpetama peaks. Teisalt mõistame tänapäeval aina paremini, et õppijad on erinevate võimete, huvide ja vajadustega ning samasugune õppeprotsess kõigile ei sobi. Personaliseerimine on muutunud hädavajalikuks, kuid kuna igale õppijale oma personaalset õpetajat ei jätku, tuleb lahendusi leida mujalt, näiteks vaadata, mida õpetaja saaks ise ära teha ning kuidas tehnoloogia talle selles abiks võiks olla.
Õpetaja jaoks aitab personaliseeritud õppimine hoida kokku aega, automatiseerida protsesse ning leida, milline oleks järgmine parim samm iga õppija jaoks.
Õppija jaoks tähendab see eelkõige vastutuse võtmist oma õppeprotsessi eest. Endale eesmärkide seadmine, sobivaima õpistrateegia valimine võib aidata saavutada paremaid õpitulemusi.
Koolijuhile ja -pidajale pakuvad personaliseeritud õppe käigus tekkivad andmed võimalust teha põhjendatud otsuseid kooli arendamisel.
Personaliseeritud õppe tähtsus on tõusnud ka seetõttu, et käimas on majanduslik ja sotsiaalne üleminek masstootmiselt uuele perioodile – toodete ja teenuste (mass)personaliseerimisele, millest kirjutasime tehnoloogiakompassi analüütika ja suurandmete ja tehisintellekti peatükkides. Me jätame endast iga päev maha andmeid, mida analüüsides on võimalik leida seoseid ja mustreid, mille abil teenuseid parendada. Tehisintellekt omakorda on võimeline andmetest õppima ja tootlikkuse tõstmise kaudu inimesi tööl ja igapäevaelus aitama.
Kasutajate huvidest ning kasutusmustritest lähtuvalt personaliseerivad oma sisu sellised igapäevatehnoloogiad, nagu Google, Spotify, Youtube ja Facebook, aga näiteid personaliseeritud tehnoloogiatest leiab paljudest valdkondadest. Samal kombel on inimese ostukäitumise põhjal võimalik teha talle juba praegu paremaid pakkumisi ning liikumist, toitumist ja magamist jälgivate nutikellade ning rakenduste abil talle soovitusi jagada. Suurimat potentsiaali on oodata meditsiiniteaduses, kus erinevaid inimese kohta kogutud andmeid analüüsides on võimalik leida igaühele individuaalne ravi- või ennetusplaan.
Haridusuurijate, praktikute ning poliitikakujundajate huvi personaliseeritud õppe vastu on suur nii Eestis kui ka maailmas. Ka õppijatest jäävad maha erinevad andmed, mida saab kasutada õppija toetamiseks, õppekorralduse muutmiseks jms ehk õppimise personaliseerimiseks. Personaliseerimise mõiste ise ei ole uus, aga digitaalsete andmete kasutamine võimaldab liikuda sellega uuele tasemele.
Personaliseeritud õppega on seotud erinevad mõisted, mida vahel kasutatakse sarnases tähenduses, aga mis siiski üksteisest pisut erinevad: personaliseeritud õpe, individualiseeritud õpe ning diferentseerimine.
Haridusmaastikul kõlavad need kõik sarnaselt, sest keskmes on õppija, aga Ameerika Ühendriikides jagatakse õpe kaheks. The U.S. Department of Education (2010) märgib, et esimene – personaliseeritud õpe – on õppijakeskne ning teised kaks on õpetajakesksed lähenemised:
Individualiseerimise, diferentseerimise või personaliseerimise elemente on õpetajad mingil määral alati kasutanud, seetõttu pole erinevate allikate välja toodud personaliseeritud õppe tunnused iseenesest uudsed. Näiteks on öeldud, et personaliseeritud õppe puhul on kohandatud õppimise tempot, optimeeritud õppija jaoks õpieesmärke, lähenemisviise, sisu ja tööriistu, või et õppimist juhivad õppija huvid ning tal on võimalus valida, mida ja millal, kus ja kuidas ta õpib ning sageli toetab õppimist tehnoloogia.
Oluline on küsida, mida me personaliseeritusega soovime saavutada – mida me tahame parandada ja mida me tahame teha efektiivsemaks: kas sama ajaga rohkem õppida või sama ajaga efektiivsemalt õppida.
Tegelikult pakkus Pressey juba pea sajand tagasi (1926) lahenduse probleemile, kuidas õppijat talle vajalikul moel juhendada. Tema ettepanekul võiks iga õpilane veeta iga päev mõnda aega õppimismasinaga, mis oleks võimeline õpilastele probleemipõhiseid ülesandeid esitama, saadud vastuseid hindama ning mis kõige olulisem – tulemuste põhjal õpilasele uusi, sobivaid ülesandeid pakkuma. Õpilased, kes omandavad materjali kiiresti, saavad kiiremini edasi liikuda, ja need, kel rohkem aega ja vaeva kulub, saavad lisaülesandeid või neile pakutakse mõnd muud seletust. 1950.–60. aastatel arendas ideed edasi Sinner, aga laialt kasutusele siiski sellised masinaid ei võetud. Osaliselt ka seetõttu, et õpetajad olid võimaliku asendamise suhtes ettevaatlikud, ja osaliselt kahtluste tõttu, kas lapsed saavad ja kas nad üldse peavad masina abil õppima.
Personaliseeritud õppimise juured viivad meid ajaloos tagasi mitu aastakümmet. Esimesed õpitehnoloogiad selles vallas olid intelligentsed tuutorsüsteemid, mis võimaldasid esitada õppijale õpikeskkonnas õppematerjale ning harjutusülesandeid. Tuutorsüsteemid sisaldasid endas tihti adaptiivsuse elementi, mis tähendas, et süsteem oli võimeline tehisintellekti abil õppima, mis tüüpi küsimusi ja ülesandeid õppijale esitada.
ActiveMath loodi kunagi intelligentseks tuutorsüsteemiks, mis kohanes õppija sooritustega, diagnoosis õppija tehtud vigu ja väärarusaamu. Hilisemad süsteemid on hakanud õppijaid profileerima, nende käitumisest õppima ning õppijamudeleid looma. Õppijamudel võimaldab mõista õpilase tugevaid ja nõrku külgi ning sellest lähtuvalt juhendamist kohandada. Kui õppimismudel on avatud, saab õppija ka ise oma õppeprotsessi analüüsida ja see toetab tema metakognitiivset käitumist ehk oskust õppimist planeerida, jälgida ja kontrollida. Seda püüame üle tuua ka tänasesse haridussüsteemi.
Traditsioonilise õppimise puhul saavad kõik õppijad sama õppesisu – mõned õpilased omandavad selle ja mõned mitte. Täna teame õppijate arenguetappidest rohkem, tõusnud on teadlikkus õpiraskustest ja erivajadustest, mistõttu on vaja õppesisu ja juhiseid diferentseerida. Tehnoloogia pakub õpetajale võimalusi viia efektiivselt ellu juba mõnda aega õppeprotsessi osaks olnud diferentseerimist.
Viimasel aastakümnel on personaliseerimine taas hoogsamalt haridusmaastikule tulnud. 2014. aastal on personaliseeritud õppimist nimetatud tehnoloogiaks, mis hakkab Euroopas õppimist ja õpetamist mõjutama (NMC Horizon Report, Innovating Pedagogy). Põhjuseks soov leida rohkem võimalusi iga õppija võimetele ja huvidele vastava õpikeskkonna kujundamiseks, et toetada nii õpimotivatsiooni. Tänapäeval on personaliseeritud õpe väga tugevalt seotud tehnoloogia arenguga. Tehnoloogia abil täiustatud õppe (technology-enhanced learning) maastik on muutunud ja mitmekesine.
Varasemate õpitehnoloogiate, näiteks õpihaldussüsteemi Moodle kõrvale on tulnud enam personaalsed ja sotsiaalsed keskkonnad. Personaalse õppimise toetamiseks on oluline, et keskkonnad aitaksid õppijatel saavutada oma õpieesmärke, pakkudes soovitusi ja tagasisidet, toetades teadlikkuse kujunemist, eneseanalüüsivõimet ja õpimotivatsiooni. Oluline roll on õpianalüütikal, mis analüüsib erinevatest rakendustest (Moodle, Opiq, E-koolikott jms) kogutud andmeid, mille põhjal saab pakkuda õppijale tema vajadustele ja eesmärkidele vastavaid õpitegevusi.
Enne, kui asuda personaliseeritud õpet toetavaid tehnoloogiaid üle riigi juurutama, tuleb hariduspsühholoogide, haridusteadlaste ja haridustehnoloogiaekspertidega leppida kokku, mida me õppimisprotsessilt ootame. Siis saame vaadata, milliseid tehnoloogilisi lahendusi selle jaoks on vaja teha.
Personaliseeritud õppimise puhul toimub üleminek õpetajakeskselt õppeprotsessilt õppijakesksele, õppija saab teha valikuid lähtuvalt oma eesmärkidest, talle sobivast tempost, töövahendeist ja huvidest.
Personaliseeritud õppimise toetamisel püüame õppija olemust, huvi ja andeid arvesse võttes pakkuda talle sellist õppimisvõimalust, mis on tema jaoks kõige efektiivsem.
Sebastian Pikand Foxcademyst näeb personaliseeritud tehnoloogias võimalusi õpetaja jaoks – tegemist on tehnoloogiaga, mida võib nimetada ka “järgmiseks parimaks sammuks”. See aitab otsustada, mida iga õppija võiks järgmiseks teha, lähtudes õppemeetodist (kodune töö, iseseisev töö, grupitöö, tunnikontroll, loovtöö), õppematerjalist (õppeaine, teema, õpiväljund), meediumist (interaktiivne tööleht, video või töö õpikuga). Koolijuht saab ülevaate, kuidas õppijad õppeprotsessis osalevad, milliseid rakendusi oma eesmärkide täitmiseks õppetöös kasutatakse ning saab selle põhjal õppeprotsessi õppijakesksemaks muuta.
Personaliseeritud õppimist toetavate tehnoloogiate rakendamist võib kirjeldada erinevate lähenemiste abil: kohandatud õppesisu ja juhised, diagnostilisted ülesanded ja testid ning personaliseeritud õpitee.
Digitaalsed õppematerjalid on Eesti õpilastele ja õpetajatele kättesaadavad erinevate rakenduste kaudu: E-koolikott, Opiq, Foxcademy, Õpiveeb, Lingvist jne. Tavapärane õppematerjalide kasutusviis tähendab üldjuhul, et kõik õppijad saavad õpetajalt samad juhised, milliste materjalidega tunnis või kodus tööd teha. Kui aga analüüsida õpilase tulemusi või materjali läbimiseks kulunud aega, saab õppesisu kohandada vastavalt sellele, kus on õpilase teadmistes lüngad, mis tüüpi ülesannete peale tal rohkem aega kulub vms.
Matemaatika, keemia ja füüsika õppimiseks mõeldud Foxcademy analüüsib, kuidas õppija ühe konkreetse probleemiga hakkama sai ning otsustab selle põhjal, kas järgmine küsimus peaks olema kergem, raskem või hoopis kontrollima baasteadmisi. Kuid lisaks pakub see õpetajale võimalust kohandada õppemeetodit (iseseisev töö tunnis või kodune töö, grupitöö, kontrolltöö jne) ja materjali (erinevad materjali omandamisega seotud õppeained, teemad ja õpiväljundid). Kolmandaks on võimalik kohandada ka materjali formaati – sama teema katmiseks võib õpetaja kasutada mõne õppija puhul interaktiivseid töölehti ja teisega videoid või tööd õpikuga. Kuigi süsteem analüüsib õppija sooritusi ja muid tegevusi, teeb lõpliku personaliseerimise otsuse siiski õpetaja – tema otsustab, kas kohandada materjali igale õppijale, grupile või kogu klassile.
Sarnane loogika on ka Soome hindamise ja õpianalüütika rakendusel Qridi. Selle süsteemi puhul ei ole tegemist sisuhaldusega – õpetajad hoiavad õppematerjale valdavalt mujal, keskkonda kasutatakse tulemuste ning õppijate enesehinnangute analüüsimiseks. Nii näeb, millised sotsiaal-emotsionaalsed, motivatsiooni või eneseregulatsiooniga seotud küljed ühe või teise lapse puhul tähelepanu nõuavad.
Väljakutseks on keskkondadeülene andmete koosvõime, mis hetkel erinevatel põhjustel ei toimi ja põhjustab nii õpetajale lisatööd.
Rocca al Mare Roostiku kool on lähenenud õppeprotsessile teisiti juba päris mitu aastat. Õpet ei nimetata küll personaliseeritud õppimiseks, vaid tegemist on iseseisva õppega, mida on rikastatud kahe tehnoloogilise lahendusega: Google Classroom õpitegevuste jaoks ning Qridi õppeprotsessi suunamise, iseseisva õppeprotsessi monitoorimise ja orkestreerimise jaoks.
Roostiku kooli iseseisva õppimise fookuses on õppijatepoolne eesmärkide seadmine, oma õppeprotsessi eest vastutuse võtmine ja selle analüüsimine. Kooli õppekorralduses puuduvad traditsioonilised tunnid. 1.–3. klassi õpilased õpivad iseseisvalt õpetaja antud juhendite järgi ning 4.–6. klassi õpilased teevad plaani terveks eelseisvaks nädalaks. Tegevuste planeerimine käib Qridi keskkonna kaudu, kus õppija seab endale eesmärgid ning planeerib õpitegevused, mis õpetaja on õppijatele kättesaadavaks teinud. Oma õpitegevused peab õppija kooskõlastama ka kaaslastega, sest mitmed tegevused eeldavad koostööd. Õpilased kasutavad koolilt renditud Google Chromebook’e, kus nad oma tegevusi planeerivad, monitoorivad ja nädala lõpus oma sooritust analüüsivad.
Ülesande soorituste analüüsimine annab õpetajale teada, milliseid vigu õppijad teevad ja võimaldab ka hinnata, mis põhjusel vead tekivad – peibutusvastuste lisamine ülesannete juurde aitab kiiresti tuvastada mittearusaamise põhjused.
Hetkel kasutatakse Eestis õppeprotsessi analüüsimiseks diagnostilisi teste veel vähe. Siiski võib maailmast juba leida lahendusi, mis õppeprotsessi diagnoosi põhjal õppimist personaliseerivad. Näiteks USAs ja Aasias kasutatav Knowre platvorm pakub lisaks ülesannete vastuste analüüsimisele ja selle põhjal uute ülesannete serveerimisele ka ennustamise funktsiooni. Kusjuures keskkond mitte ainult ei ennusta ette, kui suur on tõenäosus, et õpilane vastab ühele või teisele küsimusele õigesti, vaid hindab sedagi, kust viga sisse tuleb.
Eesti Eksamite Infosüsteem (EIS) on loonud eelduse, et õpilaste testide, eksamite, tasemetööde tulemusi saab kasutada õppija arengu profileerimiseks. Vaadates ühe õppija tasemetööde tulemusi 3., 6. ja 9. klassis, on võimalik tuvastada õppija nõrkused ning diagnoosida, mis võib olla lünkade põhjuseks – näiteks kas takistuseks võiks olla mõni omal ajal omandamata jäänud teema. Veelgi nutikamad süsteemid võimaldavad ka ennustada, mis on need teemad, mis jäävad ilmselt omandamata ka edaspidi, kui praeguste lünkade täitmisega tegelema ei hakata.
Õppesisu kohandamise ning õpitulemuste analüüsi kombineerimine toetab õpieesmärkideni jõudmist. Soomlaste keskkonna EduTen eesmärk on aidata igal õppijal oma võimeid realiseerida. Süsteem kontrollib õppija ülesandeid, teste ja eksameid automaatselt. See aitab õpetajal jälgida õppija edusamme, näha tema tugevaid ja nõrku kohti ning teda suunata, pakkudes sobivaid väljakutseid ja sel viisil õppija motivatsiooni suurendada.
Sarnane loogika on ka Eesti keeleõpperakendusel Lingvist, mis võtab arvesse õppija teadmised, tema töömälu mahu, huvi ja õppimise konteksti. Info põhjal proovib rakendus pakkuda igale õppijale talle sobiva tempo ja efektiivsusega õpikogemust. Eestis rohkem kasutatavate rakenduste hulgas on Lingvist ainus, mille puhul on kõige olulisemad õppija andmed – sellest sõltub sisu kohandamine ning õpetaja roll on protsessis vähem oluline.
Konkreetse kursuse kohandamine sõltub tõesti vaid õppija andmetest, kuid suunajana on õpetajal oluline roll. Klassiruumi kontekstis julgustame õpetajaid looma Lingvistis temaatilise sisuga minikursusi. Kui näiteks prantsuse keele tunnis tuleb jutustada oma talvevaheajast, võib õpetaja Course Wizardi tööriista sisestada mõned talvevaheajaga seotud sõnad. Course Wizardi tehistaip loob automaatselt temaatiliste näitelausetega lühikursuse, mille läbimine aitab õpilasel jutustamiseks tarvilikku sõnavara omandada.
USAs neljakümne personaliseeritud õpet kasutava kooli seas läbi viidud uuring (Rand, 2014–2015) näitas, et koolid kasutavad peamiselt nelja lähenemist:
Sama uuring tõi välja, et personaliseeritud õppimise mõiste saab küll suurt tähelepanu, kuid sageli ei toetu diskussioon laiapõhjalistele uuringutele. Praegu on tõendusmaterjali personaliseeritud õppe efektiivsuse kohta vähe – nähakse küll potentsiaali õppijate õpitulemuste parandamiseks, aga süsteemsed uuringud selle kohta puuduvad. Lisaks selgusid uuringust mitmed kitsaskohad – näiteks ütlevad ka kõige edukamalt personaliseeritud õpet rakendatavate koolide õpetajad sageli, et neil pole aega, et õppimiskogemust tõeliselt igale lapsele sobivaks kohandada.
Uuringu põhjal toodi välja ka mitmed soovitused personaliseeritud õppe tulemuslikumaks rakendamiseks riiklikul tasandil. Esiteks peab personaliseeritud tehnoloogiate väljatöötamine ja kättesaadavaks tegemine olema kooskõlas õppimisteooriate, pedagoogiliste käsitluste ning süsteemsete uuringutega. Protsessi rakendamist tuleb monitoorida ja selle mõju hinnata koostöös erinevate osapooltega. Teiseks on oluline, et õpetajatel ja koolijuhtidel oleks piisavalt autonoomiat, aega ja ressursse (rahastus, tugitöötajad, koostöö ekspertidega), et katsetada uusi lähenemisviise, neid analüüsida ning vajadusel muuta.
Personaliseeritud õpe ei pea kohe muutma kogu haridussüsteemi, samuti ei pea tervet õppeprotsessi personaliseerima, alustada saab ka väikestest sammudest ja ilma tehnoloogia abita.
Õpieesmärkide sõnastamine
Kirjandusõpetaja Terje lepib oma 7. klassi õpilastega kokku, et järgmiseks kaheks nädalaks seavad kõik õppijad endale eesmärgi, mida nad soovivad saavutada. Eesmärk võib olla poolelioleva raamatu lõpuni lugemine ja selle õpilasele sobival viisil ettekandmine (kirjalik kokkuvõte, jutustamine, videopeegeldus), loovtöö esitamine, vanasõnade analüüsimine. Strateegia, ajakava ja vahendid valivad õppijad ise ning panevad selle kirjalikult oma ajaveebi. Nädala pärast suunab õpetaja neid oma eesmärke üle vaatama – võib olla vajab miski muutmist või kohandamist. Kahe nädala pärast analüüsivad õppijad oma sooritust ja tulemuslikkust ning kirjutavad selle kohta väikese refleksiooni. Õpetaja lisab oma hinnangu nii eesmärkide, nende saavutamise kui ka valitud strateegia kohta. Enesehinnangu ja õpetaja tagasiside abil saab õppija sõnastada järgmiseks perioodiks uued eesmärgid.
Õppevara ja -juhiste sõnastamine
Matemaatikaõpetaja Mati on märganud, et mõned lapsed saavad ülesannetega alati varem valmis ja neil hakkab igav. Teised vajavad alatihti lisaaega ja täiendavat selgitamist, samas kui ülejäänud klass liigub enamvähem ühtlases tempos. Täna on tunni teemaks “Funktsiooni uurimine tuletise abil”. Mati otsustab, et seekord ta ei anna kiirematele lihtsalt rohkem ülesandeid, vaid otsib kohe E-koolikotist keerulisema raskusastmega ülesanded. Nendele, kes vajavad rohkem aega, kohandab ta õpiku ülesanded lihtsamaks ning laseb juurde vaadata abimaterjale internetist. Ülejäänud klass töötab töövihikuga – kes jõuab, teeb 5 ülesannet, aga vähemalt 3 peaks jõudma kindlasti igaüks. Tunni lõpus hindab Mati, kas kiirematel hakkas igav, kas nad tegid keerulisemate ülesannetega vigu ning kuidas nõrgemad õppijad uue teema omandasid. Järgmine kord otsustas Mati proovida erineva raskusastmega ülesannete valimist Opiq-keskkonna abil.
Hindamine
Ajalooõpetaja Mai juhendas õppijaid, kuidas koostada Eesti taasiseseisvumise teemalist referaati. Kõik esitasid referaadid ning eelmiste tööde põhjal lõi Mai endale hindamismaatriksi, mida ta iga õpilase puhul oluliseks peab. Näiteks, ehkki Joosep ei oska sageli allikatega tööd teha, on ta sel korral kasutanud mitmeid algallikaid. Seetõttu on ta kindlasti ennast ületanud, olgugi et vormistus ei vasta juhistele. Brittal pole Google Docsi keskkonnas seni töö hästi õnnestunud, aga sel korral on tema töö väga hästi vormistatud. Selline hindamismaatriks võimaldab Mail märgata paremini isiklikku arengut ja õppimisvõimekust ning suurepärase hinde võivad saada needki, kes on võrreldes varasemaga väga pingutanud
Need kolm näidet on lihtsad sammud, kuidas personaliseeritud õppimisega algust teha ka siis, kui nutikas tehnoloogia veel õpetajal abiks ei ole. Aga ühel päeval kindlasti on.
Eestis on personaliseeritud õpet (või selle põhimõtteid) proovitud reguleerida erinevates strateegia- ja visioonidokumentides. Nii Elukestva õppe strateegia 2020, Eesti infoühiskonna arengukava 2020 kui ka Haridusvisioon 2035 toovad välja, et haridussüsteem peab muutuma õppijakeskseks ning üks võimalus selleks on personaalsed paindlikud õpiteed, mida toetab tänapäevane tehnoloogia. Tulevikus hakkamasaamiseks tuleb keskenduda õpilaste enesejuhtimisoskuse kujundamisele.
Haridusvisiooni 2035 elluviimiseks on HITSA käivitanud haridusvaldkonna andmeanalüütika ja koosvõime algatuse. Eesmärk on olemasolevate andmete põhjal töötada välja lahendused, mis võimaldaksid anda Eesti õppijale ja õpetajale tagasisidet õppeprotsessi kohta ja minna senisest kaugemale: näidata seda, mida õppija on teinud ning lisaks ka seda, miks ta nii tegi ning millised on võimalikud lüngad tema teadmistes või oskustes. Eksamite Infosüsteemi EIS abil kogutud andmed (tasemetööde ja eksamite tulemused, õpi- ja suhtluspädevuste testid jms) võimaldavad vaadata õppija arengut erinevate haridustasemete kaudu, märgata arengukohti ja soovitada sobivaid õpiteid. Teiseks on HITSA koosvõime visiooni eesmärk anda koolidele tagasisidet, milline mõju on olnud uudsel õppimis- ja õpetamisviisil.
Saadud andmete abil saab õppekava arendada sellisel moel, et praegused staatilised õppekavad muutuvad dünaamilisteks dokumentideks, mida õpetajad saavad vastavalt õpilaste vajadustele täiendada erinevatest keskkondadest pärit õppevara ja ülesannetega. Samuti saab andmete põhjal anda põhjendatud soovitusi tarkade poliitikaotsuste tegemiseks.
2019. aasta HITSA uuringu eesmärk oli selgitada välja, milline on Eesti õpetajate nägemus personaliseeritud õppimisest ja selle võimalustest. Kuna personaliseeritud õppimist toetavad tehnoloogiad on tihedalt seotud nii andmeanalüütika kui ka tehisintellektiga, puudutasid küsimused ka nende tehnoloogiate kasutamist.
Uuringust tuli välja, et Eesti õpetajatel on mitmekülgne arusaam personaliseeritud õppimisest ja selle võimalustest. Õpetajad leiavad, et personaliseeritud õppimise puhul on eelkõige tegemist õppijakeskse ning tema võimetest, oskustest ja huvidest lähtuva õppimisega. Oluliseks peeti õppija ja õpetaja rolli nihestumist – personaliseeritud õppimise puhul langeb õppijale senisest suurem vastutus õpieesmärkide saavutamise eest. Õppijat nähakse personaliseeritud õppe puhul uudishimulikuna, kes seab eesmärke, otsib materjale, uurib ja analüüsib ümbritsevat ning tehnoloogial on nii õpilaste kui ka õpetajate toetamisel suur roll.
Õpetajad tõid välja mitmeid näiteid, sh tööriistu, mis pakuvad vastavalt õppija valikutele või vastusele uusi küsimusi või ülesandeid:
Küsitluse tulemused näitasid, et kuigi õpetajad ise leidsid, et nende koolis personaliseeritud õpitehnoloogiaid ei kasutata, on Eesti õpetaja tegelikult olnud õppeprotsessi personaliseerimisel väga leidlik ja kasutab kümneid teenuseid ja rakendusi, mis pakuvad õppija võimetele vastavaid ülesandeid ja materjale. Korduvalt tõid õpetajad välja, et võimetele vastav õppimine annab eduelamuse. See suurendab õpimotivatsiooni, arendab ajaplaneerimisoskust ja toetab ennastjuhtivale õppeprotsessile üleminekut.
Kui Eesti koolid 2020. aasta kevadel mõne päevaga distantsõppele pidid üle minema, olid eelisseisundis need koolid, kus iseseisva õppimisega on juba aastatepikkune kogemus. HITSA ja Clanbeat korraldasid koostöös Rocca Al Mare Kooli, Roostiku kooli ja Audentese e-gümnaasiumiga neli iseseisva õppimise teemalist vebinari, mis keskendusid erineva vanuseastmele. Kogusime veebiseminaridelt kokku konkreetseid soovitusi õpetajalt õpetajale, õpetajalt õppijale, õppijalt õpetajale ning õpetajalt lapsevanemale.
Eksperdid tõid välja kaks olulist asja, mida peaks personaliseeritud tehnoloogiate efektiivseks kasutamiseks õpilastele õpetama: digipädevus ning õpioskused. Õpilaste oskus uusi tehnoloogiaid jooksvalt õppetöös kasutada on väga oluline.
Tehnoloogia ei ole imevits. Kui meie ütleme, et tehnoloogia võimaldab õppida keele kümme korda kiiremini selgeks, ei tähenda see seda, et magama minnes pannakse telefon padja alla ja hommikul on prantsuse keel selge. Tehnoloogia on üks tööriist, millega õppija peab samuti vaeva nägema ja sellesse panustama, et oma eesmärke saavutada.
Tähtsaks peeti oskust andmeid lugeda, neid mõtestada ja otsuste tegemisel kasutada. Ühe võimalusena selleks nähti tabelarvutustarkvara Excel õpetamist veelgi süsteemsemalt ja erinevatesse õppeainetesse integreerituna, toetades nii õppijaid süsteeme looma, andmeid lugema ja visuaalselt mõtlema.
Kui õppijale teha kättesaadavaks tema enda kohta käivad andmed, võib õppijal tekkida huvi nende andmetega mängida – neid analüüsida, luua rakendusi jms – see võiks olla trend, aga enne tuleb suunata õppijad mõtlema – milleks me seda teeme?
Teine oluline teema on seotud õpioskuste kujundamise, eneseregulatsiooni ja metakognitsiooniga (oskusega õppimist planeerida, jälgida ja kontrollida). Personaliseeritud tehnoloogiate võlu peitub selles, et õppija saab võtta vastutuse oma õppeprotsessi juhtimise eest. Selleks peab ta oskama oma aega planeerida, teadma, kuidas erinevaid õpistrateegiaid kasutada ja andmete põhjal otsuseid teha.
Peatselt muutub ka õppijate suhtumine õppimisse. Enesejuhitud õppimine saab olema üheks osaks personaliseeritud õppest, kus õppijad seavad ise endale eesmärgid ja valivad ise õppesisu. Lisaks aineteadmistele on oluline omandada tulevikuoskused, mida õpitulemustega hinnata ei saa.
Kõige parem viis õppijatele personaliseeritud tehnoloogiate võimalusi tutvustada on rakendada neid samu tehnoloogiaid õppetöös. Kui tehnoloogia suunab õppijat oma eesmärke sõnastama, nende saavutamist jälgima ja end analüüsima, õpib ta seejuures olulisi üldoskusi. Kui õppija saab tehnoloogia toel tagasisidet ja soovitusi, tõstab see tema teadlikkust nii enda õppimisest kui ka arendab oskust lugeda andmeid, neid tõlgendada ja nende põhjal otsuseid teha.
Teine võimalus personaalsete tehnoloogiate õpetamiseks on informaatika õppeaine raames ise nutikaid tehnoloogiaid disainida ja luua. Selles protsessis osalemine võimaldab õppijal mõista, kuidas süsteemid toimivad, andmed kogunevad ja kuidas andmeid visualiseerida ja tõlgendada.
Mõtteviisi muutus. Personaliseeritud tehnoloogiate kasutamine tähendab mõtteviisi muutust, millega peavad suutma kohaneda nii õppijad, õpetajad kui ka organisatsioonid. Õpetajast saab pigem mentor ning õppija jaoks muutub oluliseks vastutuse võtmine, avatus ja valmisolek õppida. Nende oskuste kujunemine eeldab õppijate ettevalmistamist ja toetamist ning selleks kulub kindlasti aega.
Õpetaja peab harjuma lähenema õppeprotsessile teisiti ning orienteeruma tehnoloogiates, mis teda personaliseerimisel aitavad. On ka oht, et andmetes peituvaid võimalusi ei suudeta näha ning õpetajad peavad personaliseeritud tehnoloogiaid pigem lisatööks (eriti õppeprotsessi ettevalmistamisel ja siis, kui tehnoloogiad pole veel piisavalt nutikad, et õppesisu automaatselt kohandada). Õpetaja vajab aega, et selle tehnoloogia ja lähenemise lisandväärtust mõista. Takistuseks võib saada ka õpetajate piiratud arvutikasutusoskus.
Ka personaliseeritud õppe puhul ei saa jätta kõiki otsuseid tehnoloogia teha. Tehnoloogia aitab õpetajal pigem õppijat toetada, nagu kinnitavad ka küsitletud tehnoloogiaeksperdid.
Õpetaja roll võib isegi suureneda, sest õpetaja võib muutuda oma otsustega palju täpsemaks. Ja kui personaliseeritud tööriistad veelgi enam arenevad ning õpetaja neid stressivabalt kasutada suudab, peaks ka õpetaja töö muutuma stressivabamaks. Ta saab mõelda suure pildi peale ning mingisuguseid protsesse automatiseerida, et ülesandeid luua jne ning mingitele protsessidele rohkem tähelepanu pöörata.
Õpikeskkonna kujundamine. Personaliseeritud õppimise jaoks peab muutuma ka füüsiline õpikeskkond. Muutusi kutsub esile ka ruum, kus õpitakse. Paindlikud õpperuumid võimaldavad õpilastel ja õpetajatel otsustada vastavalt vajadusele, kus, millal ja kuidas õppida. Individuaalseks õppimiseks sobilikud vaiksed õpitoad, koostööd soosiv ruumiplaan ja mööbliasetus ning ligipääs tehnoloogiale on vaid mõned asjad, mida õppijakesksema õpetamise poole liikumisel arvesse võtta.
Privaatsus ja eetika. Igasuguseid personaliseeritud tehnoloogiaid välja töötades tuleb jälgida, et andmete kogumine, analüüsimine ning esitamine järgiks Euroopa Liidu isikuandmete kaitse üldmäärust (GDPR). Samas, kui õpetaja kasutab andmeid oma õppeprotsessi parendamiseks ja õppijatele õppeprotsessi kohandamiseks, on see tavapärane õpetamise osa.
Küll aga tuleb mõelda andmete usaldusväärsusele – kas algoritmid on alati täpsed, kas andmeid on piisavalt jms. Kõige selle tõttu vajab õpetaja kriitilist andmete tõlgendamise oskust. On oluline, kas õpetaja usaldab andmeid piisavalt, et nende järgi otsuseid teha, aga ka see, mil määral usaldavad õppijad automatiseeritud tagasisidet. Tuleviku oluline väljakutse ongi usaldus personaliseeritud tehnoloogiate vastu.
Vähene digitaalse õppevara maht, puudulikud andmed ja koosvõime. Eksperdid tõid esile, et personaliseeritud õppe jaoks on vaja suurt hulka masinloetava semantikaga digitaalset õppematerjali. Lahendus saab töötada täpselt vaid siis, kui õppematerjale on piisavalt, andmeid on palju ning mis kõige olulisem – erinevates keskkondades olevad andmed on võimelised omavahel suhtlema.
Õppevara peab olema nutikas, st
Kõige keerulisem ongi välja töötada piisav hulk kvaliteetset materjali, mille abil korraldada personaliseeritud õpet.
Tuleks kokku panna tunniteemaga seotud materjalid ja tagasiside, mis paiknevad erinevates keskkondades. Õpikeskkondade ja digitaalse õppevara kasutamisega tekkivad andmed peaksid ühilduma ka eKooli ja Stuudiumiga. Ideaalis peaks õpetajal olema võimalus näha, kuidas sama teema (nt murdudega jagamise) omandamine õpilasel aasta(te) eest läks. Samuti on Eesti õpetajad uuringus välja toonud, et tehnoloogiad ei arvesta välistingimustega (õppetegevused väljaspool klassiruumi, õppekäigud, õppija tervislik olukord), mida õpetaja saaks personaliseerimisel arvesse võtta.
Õppekorraldus. Kooli ja õpetaja jaoks tähendab õppeprotsessi personaliseerimine seda, et õppekava täitmisele tuleks läheneda loovalt. Praegune õppekorraldus, kus õppetund kestab 45 minutit, õpilased on vanuse kaupa klassidesse jaotatud ning õpivad sama õppekava järgi, muudab personaliseeritud õppe elluviimise raskeks. Tulevikus tulekski mõelda, kuidas hariduskorraldus ja seadused saaksid paremini personaliseeritud õppimist toetada.
Õppimisstrateegiad ning õpetamisviisid peaksid silmas pidama põhimõtteid, kuidas toimub õppimine ja mis seda mõjutab. Mis mõjutab näiteks teadmiste omandamist, loomist ja rakendamist? Kuidas toimib mälu; kui tähtis osa õppimise juures on harjutamisel ja meenutamisel; mis mõjutab õpimotivatsiooni jms. Personaliseeritud õppimise puhul on vastutus õppijal, õpisituatsioonid eeldavad tihti avastuslikku õppimist ja iseseisvat tööd – see aga ei pruugi kõigile (eelkõige madalama võimekuse või mitte eakohaselt arenenud õppijaile) sobida.
Võtmeks on õige õpetamisstrateegia valimine. Juhendamine peaks olema probleemikeskne ning suunama õppijaid arendama kõrgetasemelist mõtlemisoskust. Õpieesmärkide saavutamist toetab mitmekülgne digitaalne õppevara. Juhendamiseks vajab õpetaja palju häid õppematerjale õpitegevustega, mis aitaks õpilasi iseseisvalt tööle suunata.
Personaliseeritud õppimisega kaasneb tihti hirm, et domineerima jääb iseseisev õppimine. Uuringus osalenud õpetajad tõid välja, et kui kogu õpe on üles ehitatud individuaalsete eripärade arvestamisele, võib see tulevikus ka probleeme tekitada – hilisemas elus ei saa alati teha asju vaid endale sobival ajal ja kohas ning sulle sobival viisil. Kui arvestada ainult individuaalsust, ei arenda see õppija teisi külgi ja näiteks ei arene sel viisil meeskonnatööoskus.
On neidki, kes usuvad, et personaliseeritud õppimine on nii individualiseeritud, et õpilased töötavad alati iseseisvalt ja ise oma õppeprotsessi juhtides. Ehkki personaliseeritud õpe tõesti keskendub konkreetsele õppijale, peavad õppijad ka sel puhul omandama aineteadmiste kõrval ka koostööoskuse. Ja ka selle õppimiseks vajalikud tegevused peab disainima õpetaja. Lisaks, kuna personaliseeritud õppe puhul juhivad õppijad oma õppeprotsessi ise ehk on oma õppimise agendid, on nende ülesanne selgitada välja erinevad õppimisviisid ja erinevad inimesed, kellega õppida. Seega, personaliseeritud õppimine ei tähenda, et õppijad töötavad peamiselt üksi. Vastupidi – õppijad peavad ise otsima võimalusi, kellega ja kuidas koostööd teha.
Kunagi oli õpilastel vaja meelde jätta hulk valemeid, nüüd on lihtne kõike netiavarustest leida. Varem polnud õppimiseks muud valikut, kui loengutes osaleda, sest digitaalse õppevara toel kodus õppida ei saanud. Nüüd võimaldab tehnoloogia luua erinevat digitaalset õppevara, mis vastab erinevate õppijate vajadustele.
Personaliseeritud õppimist võib vaadelda kui lähenemisviisi, mille puhul on oluline iga õppija ja õppimisvõimalused on kõigile võrdsed, sõltumata õpioskustest või õpimotivatsioonist. Eesti õpetajad on personaliseeritud õppimise rakendamisel leidlikud ja loovad ning alati pole tehnoloogial selle juures rolli, ehkki potentsiaali selles nähakse. Eksperdid usuvad, et tulevikus arendab enamik õppesisu pakkuvaid keskkondi välja personaliseeritud lahendused ning haridustehnoloogiline innovatsioon liigub just selles suunas.
Täna on õpetaja jaoks personaliseeritud õpet ellu viia üsna keeruline. Digitaalne õppevara, hindamisvahendid ja personaliseerimist toetavad tehnoloogiad on veel ebaküpsed, killustatud ja ebaühtlase kvaliteediga. Õpetaja peab kulutama aega vajalike materjalide kokkupanemiseks ja tundide ettevalmistamiseks. Aga alustada saab väikeste sammudega: suunata mõnes tunnis õppijaid õpieesmärke sõnastama ja sobivaid strateegiaid valima, pakkuda mõne tunni jaoks erinevatele õppijatele erinevaid õppematerjale, proovida anda erinevatele õppijatele erinevaid juhiseid jms.
Et personaliseeritud õppimises peituvat potentsiaali ära kasutada, on vaja kokkuleppeid ka riiklikul tasandil: digitaalne õppevara peab muutuma nutikaks, võimaldama andmeid koguda ja erinevad keskkonnad peavad omavahel andmeid vahetama.
Personaliseeritud tehnoloogiate väljatöötamiseks tuleb ära kasutada ka juba erinevates infosüsteemides (EIS, eKool, Stuudium jt) olemasolevaid andmeid.
Oluline on ka õppida varasematest kogemustest nii Eestis kui ka mujal maailmas, et mitte korrata minevikus tehnoloogia rakendamisel tehtud vigu, näiteks tuleb hoiduda õpetajale lisatööd tekitamast.
Mängustamine on mängu elementide ja mängule omaste emotsioonide rakendamine mittemängulises keskkonnas.
Mängupõhine õpe on nii tõsimängude kui ka meelelahutuslike mängude rakendamine õpieesmärgil.
Mart õpetas keskkoolis majandust. Kuigi tema arvates peaks majandus õpilastele huvi pakkuma, sest kõik soovivad teada, kuidas rikkaks saada või kuidas vähemalt ots-otsaga kokku tulla, oli õpilaste aktiivsus üpris madal. Mart koostas illustratiivseid esitlusi, praktilisi harjutuslehti ja teste teadmiste kinnitamiseks, kuid õpilasi see ei kõnetanud. Probleemid kuhjusid, kuni lõpuks tekkis raskusi klassis korra hoidmisega.
Seejärel otsustas Mart, et midagi tuleb teha teisiti. Ta võttis julguse kokku ning tutvustas oma õpilastele majandussimulaatorit nimega Gazillionaire. See on mäng, milles tuleb lennata ühelt planeedilt teisele, osta kaupu nii odavalt kui võimalik, müüa nii kallilt kui võimalik ning teenida kasumit. Tund möödus märkamatult. Õpilaste huvi mängu vastu oli suur ning kellelgi ei tulnud pähe korda rikkuda. Nüüd mõtles Mart, miks ta varem polnud mängu kasutanud? Varem ta ei julgenud – mängu mängimine klassis tundus lapsik ja meelelahutuslik. Edust innustatuna otsustas ta juurutada veel teisigi majandussimulaatoreid. Üks neist – JA Titan – sobis eriti hästi, sest erinevalt Gazilleonairest, mida saab kasutada pigem isu äratamiseks ja lihtsamate majanduspõhimõtete omandamiseks, saab JA Titani siduda majanduse õppekava mitme punktiga. Näiteks nõudlus ja pakkumine, tootmine ja kulud, turundus, investeeringud ja tootearendus, finantsaruandlus jne. Õpilastele meeldis JA Titan isegi sel määral, et kui vähegi võimalik, eelistasid nad alati mängimist traditsioonilisele tunnile.
Üha keerulisem on noorte õppijate tähelepanu võita traditsiooniliste õpimeetoditega. Sotsiaalmeedia ja mängud on oma vaheldusrikka sisu ning kiire tagasiside tõttu palju kaasahaaravamad kui õppimine. Üks võimalus, kuidas õppureid aktiivsemalt kaasata, ongi mängustamise ja mängupõhise õppega. Mängustamist rakendatakse peamiselt sellepärast, et suurendada õpilaste huvi aine sisu ja õppetegevuse vastu. Mängustamisega võib mõjutada ka õpilaste käitumist, vähendada koolist puudumist, vältida koolikiusamist, soodustada koolivälist tegevust jne. Õigesti rakendatud mängustamisega saab õpikeskkonda muuta sõbralikumaks ning soodustada õpilastevahelisi suhteid. Ilmnenud on ka tõsiasi, et mängustamisel ja mängupõhisel õppel on õpitulemustele positiivne mõju (vt ülikoolides läbiviidud uuringuid).
Mängustamine ning mängupõhine õpe sobivad haridusvaldkonda, sest koolil ja mängudel on palju sarnaseid elemente. Nii haridustegevuses kui ka mängus on kindlad eesmärgid, ülesanded, reeglid, preemia, turvaline keskkond, ajasurve, tasemed, osalejate omavaheline suhtlus ja koostöö. Teisalt on neil ka palju erinevusi, mis raskendab mängude juurutamist haridusvaldkonnas. Suurim erinevus on vabatahtlikkus. Kui mäng ei ole vabatahtlik, pole see enam mäng.
Suurim takistus mängupõhise õppe ja mängustamise levikule koolis on levinud arvamus, et mängimine on meelelahutus ja õppimine on tõsine töö. Paljud õpetajad ei taha klassiruumis mänge mängida, sest nende hinnangul mängivad õpilased niigi kogu aeg. Milleks seda siis veel koolis propageerida? Ka paljud lapsevanemad peavad mängimist ajaraiskamiseks. Mõned õpetajad rakendavad mängustamist ja mängupõhist õpet, kuid ei nimeta seda mängimiseks. Teised jälle ütlevad, et mängivad, kuid tegelikult rakendavad traditsioonilisi ülesandeid. Pole mingeid märke sellest, et mängimise osakaal väheneks, pigem vastupidi – mängude arendamisest on saanud suurima käibega meelelahutustööstuse haru maailmas. Järelikult pole mõtet mängimise ja mängude vastu võidelda, vaid üritada neid protsesse harivatel eesmärkidel rakendada. Koolide jaoks on siin suurim väljakutse mõtteviisi ja hoiakute muutmine.
Mängustamine on muutunud moesõnaks just viimase 10 aasta jooksul. Tegelikult on mänguline lähenemine ammu tuntud. Tihtipeale kasutatakse mängustamise mõistet mängupõhise õppe tähenduses, kuigi see pole päris õige (mängu ei saa mängustada, see on juba mäng). Mängustamine ei eelda tervikliku mängu arendamist, vaid üksikute mänguelementide rakendamist. Teisalt võib eraldiseisvate mängu elementidena käsitleda ka minimänge ja siis on tõesti mängustamise ning mängupõhise õppe vaheline piir pea olematu.
Mäng (game) on tegevus, mis toimub väljamõeldud keskkonnas, kus tuleb järgida kokkulepitud reegleid, et saavutada eesmärke (Adams 2009).
Mängustamine (gamification) on mängu elementide rakendamine mittemängulises keskkonnas (Deterding et al., 2011). Need elemendid võivad olla mängu disaini osad, nagu näiteks tegelased, graafika, mängulised väljakutsed jne või siis mängudele omased emotsioonid, nagu kaasahaaravus, uudishimu, võidujanu jne (Marczewski, 2013).
Mängupõhine õpe (GBL e game based learning) on nii tõsimängude kui ka meelelahutuslike mängude rakendamine õpieesmärgil. Hariva eesmärgiga võib olla nii mängu sisu kui ka tegevus.
Tõsimängud (serious games) on mängud, mis on spetsiaalselt kavandatud täitma mõnda tõsist eesmärki. Selleks tõsiseks eesmärgiks on näiteks haridus, riigikaitse, tervishoid, turvalisus, teadus jne. Näiteks tuntuim tõsimäng maailmas on America’s Army, mille eesmärk on värvata sõdureid armeesse. Üheks tõsimängude näiteks on ka erinevad suurõppused (küberturvalisuse, evakuatsiooni jm õppused).
Õpimängud (learning või educational games) on tõsimängude alamliik – mängud, mis on toetavad konkreetsete õpieesmärkide saavutamist.
Siin pöörame põhiliselt tähelepanu digitaalsetele mängudele ja mängustamise rakendamisele tehnoloogiliste vahendite abil, kuid antud protsesse saab vaadelda ka laiemalt – tehnoloogiavabalt.
Kõige enam luuakse mänge muidugi meelelahutuslikel eesmärkidel. Kõige populaarsemad on märulimängud (action), sealhulgas tulistamismängud (FPS – first person shooter). Ligikaudu pooled mängijatest eelistavad just seda tüüpi mängu. Kuigi aju ja käe koostööd treenib ka kõige vägivaldsem arvutimäng, pole see hariduse jaoks ilmselt just sobivaim žanr.
Mängustamine on enim levinud turunduses ja müügis, näiteks ostude eest kleepsude saamine, nende kogumine ja soodustuste lunastamine. Viimastel aastatel on mängustamine murdnud jõuliselt ka mobiilirakenduste disaini ning iduettevõtete ärimudelitesse. Näiteks Waze on rakendus, mille põhifunktsioon on aidata liiklejal jõuda ühest punktist teise. Kasutajate köitmiseks rakendatakse mänguelemente, nagu avatari kujundamine, edetabel, kommide kogumine jne.
Väga palju rakendatakse mänge ja mängustamist muuseumides, huvikeskustes, raamatukogudes ja teistes haridusasutustes, selleks et kasutajaid ligi meelitada ning anda neile positiivseid kogemusi ja suurendada nende osalemisaktiivsust. Asutused, kus varem sai eksponaatide puudutamise eest noomida, suunavad nüüd hoopis väljapanekuid kasutama. Näiteks Ahhaa keskus leiab, et õpetajad kipuvad Tootse piirama ja keskuse soov on õpetajate mõju pigem kahandada. Mõned teised keskused eeldavad siiski, et õpilastele on muuseumis käitumise reeglid enne selgeks tehtud.
Mänge kasutatakse ka tervishoius: näiteks erinevate haiguste tuvastamiseks, raviks ning operatsioonist taastumiseks. Lihtsaim näide on mäng, millega arst juhib enne süstimist lapse tähelepanu valult kõrvale. Keerulisemad rakendused on näiteks virtuaalsed kirurgid või vanuritele mõeldud füüsilised harjutused, näiteks Kinekti Reflexion Health. Mängustatakse ka ravimi võtmist, et parandada ravikuurist kinnipidamist (näiteks Mango Health).
Populaarsust on kogumas erineva sisu ja ülesannetega põgenemistoad. Enamasti on nende eesmärk väiksemas seltskonnas aktiivselt meelt lahutada, kuid aeg-ajalt leiab neist ka hariva sisuga ülesandeid. Koolid on põgenemistubasid õpitegevusena juba mõnda aega kasutanud (vaata näiteks Eesti õpetajate koostatud õpilugusid). Viimase aja kasvav trend on põgenemistubade tegemine muuseumide juurde (näiteks Eesti Rahvusarhiivis, TÜ Loodusmuuseumis).
Eesti mängutööstus on üpris õhuke. Riik mängu arendajaid süstemaatiliselt ei toeta. Näiteks Soomes saab iga mänguarendaja, kelle plaan heaks kiidetakse, 50 000 € toetust. Eestis EAS mängutegijatele üldjuhul tuge ei paku, sest siin on mängud liigitatud kultuuri, mitte majanduse valdkonda. Enamik arendajaid ei keskendu mänguarendamisele, sest see ei tasu ära ja tihti tehakse seda hobi korras.
Suurimad mängutootjad Eestis on online-kasiinod, nagu Playtech, sest seal liigub raha. Suurim meelelahutuslikke mänge tootev ettevõte Eestis on Creative Mobile. Nende tähelend algas kiirendusmängudest Hot Wheels ja Nitro Nation, kuid nüüdseks on nende tooteportfell märksa mitmekesisem. Enamik mänge tootvatest ettevõtetest on 1–10-liikmelised mikroettevõtted.
Hea ülevaate nende tegevusest saab IGDA Estonia andmebaasist. Viimase aja (2019. a lõpp) suurim uudis mängude vallas on Disco Elysium, mille tegi ZA/UM Studios.
Kooliväliselt on mängud ja mängustamine väga levinud avastuskeskustes, nagu näiteks Ahhaa teaduskeskus, Energia avastuskeskus, PROTO avastustehas jne.
Klasside grupikülastuse tegevused on mängulised. Õpilased jagatakse gruppidesse juhuslikkuse alusel nii, et sõbrad satuvad erinevatesse gruppidesse. Eesmärk on kaasata kõik õpilased ja Tootsid tööle saada. Eksponaatide läbimine toimub grupitöös. Grupid võistlevad omavahel. Eksponaatide käsitlemiseks on vaja rohkem kui ühte inimest, st tuleb teha koostööd.
Cognuse on Eesti ettevõte, kes tegeleb neurorehabilitatsioonirakenduste loomisega. Kasutaja lahendab mängus mingit kergemat formaalloogilist mõistatust. Ülesanne muutub järjest keerulisemaks ja seeläbi treenib mängija oma töömälu, tähelepanu- ja otsustamisvõimet. Sama mängu võib rakendada ka eneseregulatsiooni oskuste arendamiseks.
Motor Agency toodab ja teeb ekspositsioone muuseumidele. Muuhulgas on nad loonud mängulise rakenduse e-Eesti esitlusruumile. Selleks on digitaalse asjaajamise labürint, mille eesmärk on juhtida kuul labürindi ühest otsast teise, läbides erinevaid ametnikke ja kooskõlastusi. Digitaalse allkirjastamise ja asjaajamise lihtsust kirjeldatakse mängus võimega liikuda läbi seinte ja eemaldada barjääre.
On väga palju põhjuseid, miks mängu hariduses kasutada:
Keerulised mängud aitavad mõista keerulisi kontseptsioone. Näiteks rollimängud aitavad kaasa ajaloosündmuste mõistmisele.
Mäng aitab arendada koostööoskust. Aitab mõista erinevate rollide olulisust ning leppida nende olemusega, suurendades nii sallivust.
Mäng tekitab positiivseid emotsioone (õppida on kergem, kui tuju on hea). Näiteks osutus külaliste hulgas eriti populaarseks üks Energia avastuskeskuse kliimamuutuste eksponaadi komponent – peeretavad lehmad. Seda elementi paigaldasid lapsed kliimamuutuste süsteemi sagedamini kui teisi elemente.
Kõige rohkem mängitakse mänge algkoolis ja lasteaias. Mida vanemaks õpilane saab, seda vähem on mängimist ning keskkoolis ja kõrgkoolis tuleb mängimist ja mängustamist juba harva ette. Täiendõppes enamasti leitakse, et täiskasvanud õppija ei mängi ning mängimine on lastele. Küll aga on täiskasvanud õppijad nõus kasutama simulatsioone.
Selle kohta, kui palju peaks mängimist ja mängustamist kutsehariduses kasutama, leidub erinevaid arvamusi. Ühelt poolt leitakse, et keerulised simulaatorid, näiteks metsalangetustraktor (harvester), sadama loots, lennusimulaator jm aitavad õppetööd läbi viia. Teisalt tuuakse välja, et valdavalt ongi kutsekooli õpilaste motivatsioon väga madal ning mängustamist tuleks kasutada senisest palju enam.
Tegelikult on mängustamine haridusvaldkonnas ammu levinud. Kuigi mäng ei eelda tehnoloogia rakendamist, on arvutist siiski abi, et teatud protsesse lihtsamaks teha. Tehnoloogia abil on võimalik pakkuda suuremale kasutajategrupile kohe tagasisidet, jälgida täpsemalt mängijate edenemist, pakkuda vajadusel tuge või hoog maha tõmmata – see on hea keskkond, kus korraldada personaliseeritud õpet. Tehnoloogia aitab ka reegleid tutvustada ning mängu sisu hallata.
Koolides kasutatakse üha rohkem mänge ja mängustamist. “Hariduse tehnoloogiakompassi” uuringu raames toimunud küsitlusele vastanud 108 õpetajast oli koolis teemaga kokku puutunud valdav enamus.
Haridusvaldkonnas on tuntuimaks mängimise ja mängustamise keskkonnaks Kahoot. Rakendust kasutab 10% vastanuist, aga tõenäoliselt on kasutajate hulk suuremgi. Tegemist on viktoriinivormis faktiteadmiste kontrollimise vahendiga (mängustatud testiga). Kahoot on oma funktsionaalsuse poolest usaldusväärne ja töökindel, kuid siiski vaid kõige lihtsam mängu vorm (viktoriin) kõige madalama taseme õpieesmärkide saavutamiseks (faktiteadmised). Mõnes koolis kasutavad õpetajad Kahooti nii sageli, et see muutub õpilastele vastumeelseks. Puudub üks mängule oluline element – vaheldusrikkus. Variatiivsuse suurendamiseks võib rakendada teisi sarnaseid keskkondi. Näiteks Socrative pakub lisaks õpilaste testimise võimalusele ka muid mängulisi elemente. Sarnaseid keskkondi on veel, näiteks Quizizz, Quizlet, Quizalize ja Gimkit. Neist eriti populaarne on viimane, haarates õpilased jäägitult.
Eesti õpetajate hulgas on populaarsust kogumas Eestis arendatud 99Math, mis ergutab õpilasi peast arvutama. Selle põhiline mängustamise element ongi võistlusmoment. Vahendit võib kasutada ka selleks, et aidata õpilastel keskenduda õppetööle. Sarnaseid matemaatikaga seotud rakendusi on tegelikult väga palju. Näiteks 10Monkeys, Matific, Pranglimine, Prodigy, Math Duel app, MathMonkey, Sumdog, Classcraft jne.
Internetist võib leida mitmeid tööriistakomplekte, mis on mõeldud õppetegevuse mängustamiseks. Üks neist on Flippity, mille kollektsiooni kuuluvad näiteks vahendid kuldvillaku tegemiseks, juhuslike sõnade genereerimiseks ja nimede valimiseks, aardejahi läbiviimiseks jpm. Eesti õpetajad armastavad ka minimängude kogu Learning Apps.
Enamasti on koolides populaarsed lühikesed mängud, sest tund kestab 45 minutit. Iseseisvaks või koduseks õppimiseks võib rakendada ka suuremaid kommertseesmärkidel loodud mänge. Näiteks Age of Empires või Civilisation 5 ajaloo õppe toetamiseks, Counter Strike (16+) või Dota 2 (13+) meeskonnatöö õppimiseks jt. Meelelahutuslikest mängudest on loodud ka hariduslikke versioone, näiteks Minecraft Education.
Lisaks elektroonilistele mängudele rakendatakse koolides ka palju tehnoloogilisi vahendeid, millega saab mängida. Näiteks pakuvad loomingulisi ülesannete lahendamise võimalusi kõik robootikavahendid (Bee-Bot, Ozobot, Blue-Bot, Lego Education Coding Express).
Mängimise ja mängustamisega haakuvad osaliselt õpilaste loodud mängud. Pigem on tegemist projektipõhise õppega, mille käigus õpilased omandavad kavandamise ja rühmatöö oskusi, aga ka erialaainetega seotud oskusi, nagu näiteks matemaatika rakendamine mängureeglite ja loogika kavandamisel või keeleoskused mängu loo ja dialoogide väljatöötamisel. Kavandatud ideede rakendamiseks on vaja omandada ka programmeerimisoskusi või osata kasutada arenduskeskkondi, nagu näiteks Scratch, Tynker, Code Kingdom, Code.org, Codehs, Codemonkey jne.
Tundub, et trend jätkub ka tulevikus – üha rohkem tekib õpetajaid, kes rakendavad oma töös mängimist või mängustamist, et tõsta õpilaste motivatsiooni ning pakkuda kiiret tagasisidet. Hetkel toimub see põhiliselt õpetajate omal initsiatiivil. Õhinapõhine tegevus on väga oluline, aga ei pruugi olla jätkusuutlik. Õpetajad soovivad näha ka mängu ja õppekava vahelisi seoseid ning saada kinnitust mängu soovitud mõjust. Lähiajal võiks tekkida kogukond või huvigrupp, kes mängib õpimänge, valib neist välja parimad ning tutvustab ja soovitab neid õpetajatele. Ühtlasi tegeleks see organisatsioon ka uute vajaduste kaardistamise ning mänguarenduste tellimisega.
Ekspertide arvates on haridusmaastikul oodata järgmisi mängudega seotud arenguid:
Mängudega seoses võiks koolis õpetada meeskonnatööd. Õpetajatelt oodatakse rühma- ja meeskonnatööl põhineva õppetöö osakaalu kasvu, aga kuidas seda õpetada, pole tihtipeale selge. Kuidas moodustada meeskond, kuidas tööd planeerida, kuidas ennetada ja lahendada konflikte? Seda kõike võiks õppida mängude kavandamise ja arendamise kaudu. Koostööoskust võib õpetada ka rollimängude abil. Ühtlasi on mäng hea vahend, õppimaks, kuidas mängu käigus tekkivate emotsioonidega toime tulla (näiteks kuidas leppida kaotusvaluga).
Koolis võiks õpetada ka (nii meelelahutuslike kui ka tõsiste) digitaalsete mängude arendamist. Kuigi mängu arendamine on võrreldes teiste rakenduste arendamisega keerulisem, on see sellegipoolest kõige atraktiivsem viis programmeerimise õppimiseks. Mängu loomine on interdistsiplinaarne – arendaja võib proovida kavandamist ja kujundamist ning vastupidi. Rakenduste loomise käigus võiks lasta õpilastel endil katsetada erinevaid lähenemisviise. Oluline on mõista, et ühel ülesandel on mitu lahenduskäiku. Eesmärk on tekitada huvi arendaja ameti vastu. Nii nagu mängude arendamine võiks õpetada ka selle valdkonnaga kaudselt seotud kitsamaid teemasid, nagu näiteks 3D-mudelite kavandamine, modelleerimine ja programmeerimine. Mänguarenduskeskkondi (nagu näiteks Unity) rakendatakse ka mänguvälistes valdkondades (näiteks arhitektuur). Mängude loomise vahenditega võiks koolis tutvustada ka selliseid teemasid, mis pole mängudega otseselt seotud (näiteks tööõpetus, kunst, matemaatika jne).
Huvilistele võiks tutvustada mängustamise põhimõtteid, mida saaks vajadusel tulevikus äritegevuses rakendada. Koolid võiks tutvustada erinevaid ameteid VR-simulaatorite, nagu näiteks VR Job Simulator kaudu.
Mängustamine on 25% ulatuses tehnoloogia ja 75% osas psühholoogia (Gabe Zichermann, 2011). Et mängustamist koolis rakendada, tuleb õpetajatele tutvustada võimalusi, kuidas saab õpilaste sisemist motivatsiooni tõsta. Kõige enam kasutatakse mängustamises punkte, märke ja edetabeleid, sest neid on lihtne rakendada. Paraku on need vaid välised motivaatorid. Mängu kõige olulisem element on väljakutse. Väljakutsete ületamine motiveerib sisemiselt. Paraku on kaasahaaravate väljakutsete kavandamine väga keeruline ülesanne ja ainus võimalus väljakutsete kaasahaaravust ning jõukohasust kontrollida, on neid õpilaste peal testida.
Kõige lihtsam on mängustamise algtõdesid omandada lühemate või pikemate töötubade vahendusel. Näiteks võiks lühem töötuba koosneda sissejuhatavast viktoriinist, mis aitab mõista mängustamise olemust (1,5 h) ning grupitööst, kus kavandatakse samm-sammult mängustamise disain (1,5 h). Mahukam töötuba võiks kesta terve nädala, mille jooksul viiakse tegelikkuses ellu mängustamise kavandamise protsessi kõik sammud:
Sarnased kursused toimuvad näiteks Tallinna Ülikooli suvekooli raames: Mängustamise töötuba, Tõsimängude disain ja Mängude arendamine algajatele.
Esimene mure on see, et mänge kasutatakse õppetöös endiselt liiga vähe, sest sobivate mängude leidmine on keeruline. Tänapäeval võib igaüks teha arvutimängu. Sellesse valdkonda on väga lihtne siseneda ja enamasti luuakse väikseid ning sarnaseid mänge. Ka õppeotstarbeliste mängude tootmine on väga killustunud ja ideed korduvad. Tasuks teha uusi ja suuremaid asju, aga erinevad tegijad ei suhtle omavahel. Tegelikult raisatakse nii aega – pole võimalust turgu haarata, loojad väsivad ära, puudub tugi ja ei teki kogukonda.
Enne, kui uut mängu hakata looma, tasuks uurida, mis juba olemas on. Netist võib leida kogumikke, mis sisaldavad tuhandeid õpimänge, näiteks Serious Game Classification või Serious Games. Õpetajatel pole aega, et hinnata nende kvaliteeti ja sobivust. On vaja kedagi, kes neid testiks. Näiteks Soomes on selleks spetsiaalne organisatsioon: Education Alliance Finland.
Eraldi aspektina tuleb mainida mängupõhise õppe seost personaliseeritud õppega. Õpimäng või mängustatud tegevus võiks pakkuda köitvaid aspekte kõigile. Mõnda motiveerib saavutusvajadus, teisele on oluline avastamisrõõm või võimalus suhelda.
Mängijaid saab jagada gruppidesse ka nende kasutusharjumuste järgi. Algajatele peaks mäng või õpetaja õpetama ka seda, kuidas mängu mängida. Vaid ajaviiteks mängivate (casual players) vilumus ja ootused mängu suhtes on täiesti erinevad võrreldes inimestega, kelle jaoks on mängimine oluline osa nende elust (hard core players). Õpimäng võiks pakkuda väljakutseid nii algajatele kui ka paadunud mängijatele.
Kui rakendada ebakvaliteetset mängu või rakendada mängustamist valesti või mõtlematult, võib oodatud kasu asemel saada ka vastupidise tulemuse. Näiteks kui mängustamine keskendub ainult välistele motivaatoritele (punktid ja edetabelid), võib see õpilaste sisemist motivatsiooni sootuks vähendada. On juhtunud, et õpilased lõpetavad aines osalemise, kui nad on jõudnud punktisummani, mis garanteerib neile madalaima positiivse tulemuse.
Mängu ja kooli ühitamise juures on ka vastuolusid. Näiteks esineb hariduses harva selliseid mängudele omaseid elemente, nagu võistlus või võitlus, kohene tagasiside, mängulaadne maailm, tegelased, lugu, graafika ja esteetika, risk ja juhus, kontroll protsessi ja ressursside üle, vabatahtlikkus, meelelahutus ning paraku ka kaasahaaravus. Ehkki võitlusel põhinevat õpidisaini valdavalt heaks tavaks ei peeta, on hea näide tsiviliseeritud võitlusest klassiruumis debatt, mida enamus õpetajaid ilmselt mänguks ei pea. Lihtsaim näide riskist on juhus ja õpetajad kasutavad seda tihti näiteks õpilasi tahvli ette kutsudes. Mängulisust lisab ka ülesande määramine näiteks juhusliku arvu generaatori või loosiratta abil. Kuid juhuse tekitamiseks on muidki võimalusi, näiteks varjatud info avaldamine (informatsioon avaldatakse siis, kui õpilane on saanud õige vastuse või jõudnud õigesse punkti), sõltumine kaasõpilaste tegevusest (küsimusele ei saa enam vastata, kui teised on sellele juba vastanud) jne.
Mängudele omast graafilist keskkonda võib rakendada näiteks ka õppetööd toetava online-keskkonna (näiteks Moodle) kavandamisel. Kursuse avaleht ei ole traditsiooniline loetelu teemadest ja ülesannetest, vaid maakaart erinevate temaatiliste sihtkohtade ja väljakutsetega. Mängu tegelasi võib rakendada eraldiseisvalt või kombineeritult mängu looga. Näiteks peab õpilane kursuse alguses kavandama oma tegelaskuju – avatari. Kursuse edenedes tuleb oma tegevusi reflekteerida tegelase töölehe abil – kirjeldada oma kogemusi ning oskuste taseme muutust. Ka võib kursus olla üles ehitatud kui jutustus – monomüüt kangelase teekonnast. Sellisel juhul on tegelase areng tihedalt seotud jutustuse erinevate faasidega. Kuidas neid mängudele omaseid elemente hariduses rakendada või tekitada, väärib jätkuvalt uurimist.
Paraku ka kõige lihtsakoelisema mängulise tegevuse planeerimine vajab aega ning õpetajatel tihtipeale seda pole. Teisalt on raske ette kujutada, et keegi teine õpetajatele nende tunni tegevusi mänguliseks muutma hakkab, sest see, mis sobib ühele, ei pruugi sobida teisele.
Täiendav väljakutse on tehnoloogia kiire areng. Kui mängulise õppe toetamiseks luuakse tarkvaralahendusi, siis teatud aja möödudes need lakkavad töötamast, sest näiteks operatsioonisüsteem lihtsalt ei toeta enam varem toiminud rakendust. Näiteks on endiselt põletavaks teemaks Flashi keskkonnas loodud mängude lukustumine – Flash-mänge peetakse arvutile turvariskiks. Koolidel ja õpetajatel ei ole aega ja ressursse, et tarkvara uuendada. Üks võimalik lahendus võiks olla see, et õpetajaharidusega tegelevad ülikoolid hakkaksid looma ja haldama mängustamiseks sobivaid tööriistu ning õpimänge.
Et õpilased saaksid mängida, on vaja tehnilisi vahendeid, kõigil õpilastel aga vajalikke seadmeid pole. Ka ei soovi õpilased isikliku digitaalse minaga (kontoga) hariduslikku sisu siduda. Õpilased on oma digitaalse mina kujundamisest väga teadlikud ega soovi alati avalikkusele demonstreerida, milliseid õpimänge nad mängivad või millised on nende saavutused hariduse vallas. Samuti on õppetööks vajalike kasutajakontode loomine aeganõudev. Õpetaja seda teha ei jõua ja paljud 1.–2. kooliastme õpilased seda teha ei oska. Selleks et saaks kasutada registreerimist nõudvaid keskkondasid, peab kool selle oma regulatsioonides paika panema ning aitama õpetajatel kontosid luua. VR-i seadmete levikut piirab nende kõrge hind, seadmeid peab pidevalt seadistama. Uudsuse efekt mõjub 2–3 korda ja hiljem huvi kaob. Seega peab kasutamiseks mõeldud sisu või õpitegevusi pidevalt muutma, kuid see on kallis ja aeganõudev.
Kui tegemist ei ole just kaitseväe või sisekaitse õppeasutusega, pole vägivaldse sisuga mängud õpetajatele ja lapsevanematele vastuvõetavad. Teisalt on mängudes ka väga palju stiliseeritud vägivalda. Puudub selge seisukoht, kas selliste mängude rakendamine võiks olla sobiv. Näiteks arendab mäng nimega Frogger mängija tähelepanu ja motoorikat. Mängija juhib konna üle mitmerealise kiirtee. Tihti jääb konn auto alla. Kas mäng õhutab vägivalda ja liiklusraevu?
Ja kõik ei peagi olema mängustatud. Kuni mängulist õpet on vähe, tasub seda propageerida, aga kindlasti ei pea iga tund või aine nägema välja kui mäng. Mängu üks oluline element on vaheldusrikkus ning ka õppetöö võiks olla vaheldusrikas ja pakkuda valikuvabadust nii õpetajale kui ka õpilasele.
Mäng peab olema köitev, aga mitte sõltuvust tekitav. Liiga palju ekraani taga olevad inimesed ei pruugi osata omavahel reaalses maailmas suhelda. Kui haridusmäng tekitab sõltuvust, siis kas see on halb või hea? Võib juhtuda, et õpilased peale õpimängu mängimise ei tahagi muid õpitegevusi enam teha. Sõltuvus ei ole kunagi hea.
Et mäng oleks kaasahaarav, peab see olema vähemalt hea. Hea mäng peab toetama mängijate sisemist motivatsiooni, esitama väljakutseid, olema ilusa visuaalse kujundusega, kokkusobiva ja tervikliku sisuga jne.
Lisaks pole õpetajatel sageli aega mängu sisu ja tegevusi testida. Neutraalselt alanud mäng võib edenedes võtta hoopis teise pöörde ja vead selguvad rakendamise ajal.
Eestis on mängustamist õppetöös nii väiksemas kui ka suuremas mahus rakendatud näiteks Tallinna Ülikoolis. Mahukamate projektidena sai mängustatud nii uurimismeetodite, aga ka arvutimängude kavandamise aine. Uurimismeetodite mängustamise eesmärk oli suurendada osalejate huvi ning aktiivset osalemist aines. Mängude kavandamise aine mängustamise eesmärk oli luua kursuse formaat, mis pakub tuge aine sisule.
Põhiliselt rakendati mängu elemente kursuse haldamiseks, kuid aine sisaldas ka mõningaid mängulaadseid ülesandeid. Näiteks anti õpilastele koduseks lugemiseks mõni teadusartikkel. Järgmise tunni alguses arutleti väiksemates gruppides loetu üle. Esimene juhuslikult valitud grupp pidi tutvustama artiklit vaid positiivses võtmes. Teine juhuslikult valitud grupp pidi artiklit kritiseerima. Esimene grupp võis omakorda artiklit kaitsta. Selliselt algatati arutelu artikli plusside ja miinuste üle.
Väiksemas formaadis rakendatud mängustamise näited on mängulised esitlused ning testid. Näiteks esitluskeskkonnana kasutati Kahooti, mille eesmärk ei olnud teadmisi kontrollida, vaid osalejaid esitlusse aktiivselt kaasata. Iga slaid algas küsimusega, sellele järgnes ülevaade kuulajate vastustest ning lõpuks selgitati, kuidas asjad tegelikult on.
Kõige keerulisem ja aeganõudvam on mõtteviisi muutus – mängud ei ole vaenlased, vaid õppetöös kasulikud abivahendid. Võib-olla aitaks muutusele kaasa sõnavara valik. Mängustamise asemel võib kasutada ka väljendit „aktiivõpe“, mängu asemel öelda „simulaator“ ja mängimise asemel „simuleerimine“ ning mängu loomist võib nimetada ka modelleerimiseks.
Koolikeskkonnas raskendab mängude ja mängustamise rakendamist ka juurdunud töökorraldus või isegi füüsilise ruumi disain. Klassiruumi seinad, mööbel ja selle paigutus ei soosi koostööd. Oluliste valdkondade lahterdamine aineteks ei soosi interdistsiplinaarsust. Ainepõhine lähenemine võiks vähemalt osaliselt asenduda probleemi või projektipõhise käsitlusega.
Mõnele piisab lisamotivatsiooniks vaid mainimisest, et järgnev tegevus on mäng. Pinged on maandatud ja uudishimu tekitatud. Teistele jälle mõjub see sama sõna peletavalt. Teisalt on uudsuse mõju lühike, toimides vaid 1–2 korral. Edasi tuleb sisu uuendada, tegevusi muuta.
Õpetajad võiksid olla digitaalsete mängude ja mängustamise suhtes avatud ja mitte karta. Võib olla polegi nii paha, kui mõnes tunnis abistab õpetajat simulaator? Õpetajad võiks aktiivselt otsida ja mängida oma valdkonnaga seotud meelelahutuslikke ja õpimänge ning neid ka kolleegidele tutvustada. Mängides tekib arusaam, kuidas seda mängu õppetöös rakendada saaks ning mis selles teisiti võiks olla.
Ka mängude arendajatele võiks õpetajad teada anda, mida õpimängud võiks sisaldada. Ühe võimaluse selliseks infovahetuseks pakuvad IGDA Estonia igakuised kogunemised.
Koolimängud võiksid olla just koostööle orienteeritud. Ka arendajatele võiks mõista anda, et võistlus ja võitlus on küll noortele meelepärane žanr, kuid enim aitab ühiskonda edasi koostöö.
Ja lõpetuseks – ekraanist ja elektroonikast eemalolek ja puhkamine on ka oluline. Suhelge omavahel ja mängige ka lauamänge!
Huvitavat lisalugemist:
Tehisintellekt on arvutisüsteemi võime jäljendada loomulikku intellekti ja täita funktsioone, mida seostatakse inimmõistusega, näiteks võimega arutleda ja õppida.
Intellektist ja intelligentsusest rääkides peetakse silmas mõtlemisvõimet ning valmisolekut reageerida asjakohaselt erinevates olukordades, kasutades olemasolevaid teadmisi probleemide lahendamisel ja ümbritseva maailma mõistmisel. Mõiste “tehisintellekt” (inglise keeles artificial intelligence) on kasutusel juba alates 1950. aastatest ning selle tehnoloogia puhul on tegemist loomuliku intellekti jäljendamisega, s.t arvutisüsteemi võimega täita funktsioone, mida üldiselt seostatakse inimmõistusega, nt võimega arutleda ja õppida.
Miks meil tehisintellekti vaja on? Esiteks aitab see toetada ja võimendada inimese loomingulist tegevust (nt teoreemide tõestamine, peamurdmise ülesannete lahendamine, mängude mängimine – male, diagnostika – ekspertsüsteemid). Teiseks annab tehisintellekt võimaluse asendada inimesi rasketes või eluohtlikes tingimustes (intellektuaalsete robotite loomine).
Tehisintellekti rakendused jagunevad kolmeks suuremaks valdkonnaks: masinõpe, süvaõpe ning loomuliku keele töötlemine. Kõik need tuginevad matemaatilistele algoritmidele.
Eelmises peatükis käsitletud suurandmed ja nende pealt algoritmide treenimine loovad eelduse, et luua tehisintellektil põhinevaid tehnoloogiaid. Tehisintellekt on üles ehitatud sellele, et ta pääseb ligi erinevatele info- ja andmehulkadele, analüüsides nendevahelisi seoseid ja mustreid. Oluline aspekt on masinõppe juures “õppimisel”, mis tähendab, et taustal toimiv tehnoloogia õpib varasematest andmetest, et parandada teavet, teenuseid, kasutuskogemusi jm erinevates valdkondades (nt finants, meditsiin, haridus). Õppimise all peame silmas, et kui andmed süsteemis uuenevad, lisandub täiendav teave vms, siis süsteem parandab oma algoritme vastavalt uuele informatsioonile. Näiteks meditsiinilised teenused, mis ennustavad tervisega seotud riske – varasemad mustrid võimaldavad varem märgata ja teatud määral ka ennetada raskete haiguste teket.
Laialt on levinud ka masinõppe tehnoloogial põhinevad isesõitvad autod, pakirobotid ning programmid, mis on võimelised mängudes, nagu näiteks male, maailmameistrit võitma. Viimasel puhul õpib arvuti vastase mängukogemusest ja -mustritest ning on seetõttu võimeline vastast mängus võitma.
Tehisintellekti põhitõed saab soovi korral selgeks ka Helsingi Ülikooli ja tehnoloogiaettevõtte Reaktor välja töötatud veebikursuse “Elements of AI” (ka eesti keeles) abil.
Tehisintellekt aitab tõsta tootlikkust, toetab inimesi tööl ja igapäevaelus. Hariduses toetab see õpetamist ja õppimist veebipõhiste tehnoloogiatega. Haridusasutuste kogutavate andmete hulk kasvab ning vaja on lihtsaid ja käepäraseid vahendeid andmete mõtestamiseks, analüüsimiseks ja nende põhjal otsuste tegemiseks. Euroopa Komisjoni prognoosib (Tuomi jt, 2018), et tehisintellekt mõjutab lähiaastatel õppimist, õpetamist, poliitika kujundamist ning haridust tugevalt.
Eksperdid näevad tehisintellektis võimalust õppeprotsessi optimeerimiseks. Kui meil on sadu tuhandeid õpilasi, siis tehisintellekt annab meile võimaluse mõõta, kui hästi nad teatud ülesandeid lahendavaid, millised õppemeetodid toimivad hästi ja millised valmistavad probleeme.
Tehisintellekti kasutamist hariduses saab käsitada kui haridustehnoloogilist vahendit või valdkonna õppesisu. Noorte ettevalmistamisel tuleviku töökohtade jaoks tuleb pöörata tähelepanu eri aspektidele. Ekspertide hinnangul on tehisintellektist kui õppesisust rääkides oluline, et õppijad mõistaksid tehisintellektile tuginevaid tehnoloogiaid, oskaksid neid kriitiliselt hinnata ning luua uusi tehnoloogiaid, mis kasutavad tehisintellektiga seotud komponente. Näiteks on Austraalias välja töötatud lastele mõeldud koolitusprogramm, mille käigus kasutatakse Lego Mindstorms EV3 lahendusi tehisintellekti mõiste selgitamiseks.
Programmeerimise ja robootika õpetamine on kaasajal elementaarne. Samuti tuleks pöörata tähelepanu STEM-ainete õpetamisele, ehkki seda ei peaks üle tähtsustama. Praegune koolisüsteem peaks rohkem panustama andmekirjaoskusele – graafikute lugemine, seoste märkamine ning seoste põhjal lugude jutustamine.
Tehisintellekt kui vahend annab võimaluse automatiseerida teatud protsesse: hindamine, õppesisu kohandamine, osapoolte tagasisidestamine, õppeprotsessi analüüsimine. Õpetajad teavad, et diferentseeritud õppimine, tagasiside ja õppeprotsess on õppija arengu jaoks olulised. Samas on õpetajal keeruline leida aega, et panna igale õppijale kokku just talle sobiv õpitegevuste komplekt.
Tehisintellektil põhinevad tehnoloogiad võimaldavad meil parendada automaatse hindamise protsesse ning mõista õppijate hetkearengut. Sealt edasi järgmine samm on pakkuda õppijale personaliseeritud õpet, mis vastab tema arengule, huvidele ja õppimisvõimalustele.
Personaliseeritud õppimine on üks adaptiivse õppimise vormidest, mis tugineb õppija eelnevaid teadmisi ja vajadusi analüüsivale tehnoloogiale. Näitena on eksperdid tõmmanud paralleeli Facebookiga, mis soovitab kasutajale sisu selle põhjal, mida kasutaja keskkonnas teeb, et teda kauem keskkonnas hoida.
Kui läheneda samamoodi haridusprobleemidele, saab sarnase optimeerija panna peale muud tulemit optimeerima – tulem võib olla näiteks see, et inimene õpiks võimalikult palju erinevaid asju või vaid neid asju, mis teda huvitavad. Näiteks võime seadistada algoritmi, et mind huvitavad Eesti rändlinnud ja siis hakkab süsteem söötma vastavaid artikleid, raamatute peatükke, inimesi, kellega rääkida – annab meile võimaluse kujutada ette personaalset õpetajat.
Üks näide tehisintellekti võimalikust rakendamisest hariduses on tuutorsüsteem. Intelligentsed tehisintellektil põhinevad kognitiivsed tuutorid jäljendavad õpetaja rolli õppeprotsessis ja juhendavad õppimist, pakkudes õpilastele vihjeid, kui nad probleemi takerduvad.
Näiteks on põhjaliku tagasiside andmine kirjalikele töödele juhendaja jaoks suur ja ajakulukas protsess. Virtuaalsed tuutorsüsteemid saavad üle võtta pinnataseme vigade, teemade ja faktide-argumentide ülesleidmise. Virtuaalses klassiruumis, kus õpilased vaatavad näiteks videoloenguid, saavad intelligentsed virtuaalsed tuutorid sekkuda, küsides küsimusi otse õppijatelt ning vastates neile videolõikude uuesti esitamisega, kui on näha, et õppijal on raskusi teemast arusaamisega.
Selline kõikjale ulatuv tugi ja juhendamine on eriti kasulik suurte sissejuhatavate kursuste puhul, kus juhendajatel on raske osutada personaalset tähelepanu. Iseõppivaid rakendusi adaptiivsete õppevahenditena on loodud juba mitmeid, enim on kasutust leidnud keeleõpperakendused, mis kohandavad õppesisu kasutaja käitumise ja soorituse järgi: DuoLingo, Lingvist jms. Viimane kasutab keeleõppe tõhustamiseks keeleanalüüsimeetodeid, mis võimaldavad teenusel suurandmete töötluse ja tehisintellekti abil kiiresti kohandada õppematerjali õpitava teemavaldkonnaga. DuoLingo on töötanud välja õppija mudelid, kombineerides masinõpet, andmeteadust, kognitiivset psühholoogiat (mälu) ja psühholingvistilisi teooriaid (unustamiskõver), et ennustada täpsemalt õppija sõnade meenutamise määra ning mõista, milliseid vigu õppija keele omandamisel teeb.
See kõik avab võimalusi selleks, et rakendada tehisintellektil tuginevaid tehnoloogiaid hariduslike erivajadustega laste toetamisel. Näiteks on teadlased töötanud välja robotid, mis toetavad autistliku diagnoosiga laste sotsiaalsete oskuste kujunemist, mida illustreerib hästi lisatud video. Robotite sekkumine tekitab autistlikes lastes huvi ja seob emotsionaalselt tegevustega. Sellise tehnoloogia kasutamine loob reaalseid võimalusi lahendada ka Eesti haridussüsteemi probleeme.
Jane on 4. klassi tüdruk, kel on kergemal kujul arvutamisraskused. Jane valdab teatud määral korrutustabelit, aga uute teemade omandamisel läheb korrutustabel meelest, samuti valmistab raskusi tehete järjekorra meelespidamine. Õpetaja kasutab õpilaste teadmiste kontrollimiseks rakendust, mis kasutab tehisintellektil põhinevaid algoritme õpilaste vigade analüüsiks.
Jane sooritabki arvutamisülesande, mis eeldab korrutustabeli teadmist, peast arvutamist ning lisaks on vaja jälgida tehete järjekorda: 3 x 9 + 364 + 72 : 9. Jane määrab ära tehete järjekorra ning arvutab vahetulemused välja. Süsteem näeb, et esimeseks tehteks määras Jane 3x9 ning sai vastuseks 24. Seejärel liitis Jane 364 + 27. Kolmandaks liitis saadud summale veel 27. Seejärel proovis Jane saadud summat jagada üheksaga, aga ei osanud.
Süsteem õppis sellest, et Janel on peastarvutamine selge, aga kolmega korrutamine ei ole peas ning samuti läks valesti tehete järjekord, seega järgnevad ülesanded keskenduvad esialgu lühematele tehetele ning lihtsamate arvude korrutamisele, et aidata Janel põhimõte selgeks saada. Samuti toetab süsteem mõnda aega Janet, andes kohe märku, kui esimene tehe valesti on valitud. Sama info on kättesaadav ka õpetajale, kes saab selle põhjal Janele sobivaid tunnitegevusi plaanida.
Tehisintellekt saab veel õppija kasutusmustrite põhjal selgitada välja, kuidas toetada last, kellel esineb düsgraafia, düskalkuulia või muu spetsiifiline haridusega seotud õpiraskus. Vigadest mustrite märkamine loob võimalusi õppija toetamiseks, tugevuste arendamiseks ning nõrkustega tegelemiseks. Tehisintellekti põhjal esitatud soovituste tõlgendamise ja tegevuste valimise protsess võib olla sama oluline kui õppetöö ise, toetades õpilaste eneseregulatsiooni ja metakognitiivsete oskuste kujundamist. Seetõttu on virtuaalsed mentorid, kiire tagasiside, õppematerjalide valimise protsess, erinevate andmete analüüsimine ja interpreteerimine õpilase võimalus mõtestada oma õppeprotsessi, võtta vastutus oma õppimise eest ning leida sobivad strateegiad paremate tulemuste saavutamiseks.
Kuna tehisintellektile tuginevad tehnoloogiad võimaldavad õpilase käitumist ja õppeprotsessi jälgida üsna suurel määral, siis on sellistest süsteemidest saanud oluline andmeallikas haridusteaduses.
Kaks kolmandikku HITSA küsitlusele vastanutest teavad, mida tehisintellekt endast kujutab, aga neil puudub arusaam, kuidas seda õppetöös rakendada. Mõningatel juhtudel teadsid vastanud küll, kuidas seda õppetöös kasutada, aga pole seda eri põhjustel seni teinud. Kolmveerand uuringus osalenuist väitis, et nende koolis tehisintellektil põhinevaid tehnoloogiaid ei kasutata või puudub neil teave nende kasutamisest. Vaid kahel juhul selgus, et tehisintellektil põhinevad tehnoloogiad on kasutusel – robootikalahendused ning nutikad praeahjud, mis vastajate sõnul tuginevad just sellele tehnoloogiale. Pooled uuringus osalenutest usuvad, et nende koolis hakatakse tehisintellektil tuginevaid tehnoloogiad kasutama lähiaastatel.
Tehisintellektil tuginevaid intelligentseid tuutorsüsteeme on palju kritiseeritud. On toodud välja, et süsteeme on arendatud juba aastakümneid ja kasutegur hariduses pole olnud nii plahvatuslik nagu oodatud – senised teenused on leidnud laiemat kasutust üsna vähestes valdkondades, nagu näiteks matemaatika või füüsika.
Veelgi enam, on kritiseeritud, et intelligentsete tuutorsüsteemide arendamine ei lähtu niivõrd pedagoogilistest vajadustest ja lähtekohtadest, kuivõrd tehnilistest võimalustest ja andmete kättesaadavusest. See aga tähendab, et õppimise mõistmine või õppija toetamine ei pruugi olla nii efektiivne, kui oodatud. Samas püüavad kaasaegsed intelligentsed õpikeskkonnad ja teenused mitte üksnes juhtida tähelepanu õppija vigadele, vaid aidata ka mõista, miks õppija mõnes ülesandes vea teeb, diagnoosida õpilaste väärarvamusi ja hinnata õppija arusaamasid teema omandamisel.
Olgugi et tuutorsüsteemide arendamise ajalugu on olnud pikk ja selle edukus on jätnud soovida, on selge, et tänu kiirele tagasisidele on tehisintellekt loonud võimaluse toetada õppijaid õppeprotsessis. Kas ja kuidas õppijad seda tagasisidet õppimise optimeerimisel kasutavad ning kuidas neid tulemusi paremini olemasolevate õppimisteooriatega siduda, jääb loodetavasti lähituleviku uurimisteemaks.
Kuigi mõningaid edusamme tehisintellekti toomiseks haridusruumi on tehtud, kahvatuvad need siiski rakenduste kõrval, mis on loodud väljaspool haridussüsteemi (panganduses, meditsiinis). Lisaks on oluline märkida, et kõrghariduse võimalused kasutada virtuaalseid tuutoreid ja teisi keerukamaid adaptiivseid õppimisvahendeid põrkuvad pidevalt murega, et tehnoloogia, sõltumata sellest kui inimlähedane see ka ei oleks, ei tohiks asendada õpetajat.
Peetakse debatte selle üle, kas ja millal me kaotame oma töö robotitele. Kardetakse, et valdkond areneb kiiremini kui inimeste arusaam sellest, kuna tehisintellekti funktsioonid on komplekssed ja läbipaistmatud. Meie igapäevastes toimingutes on juba praegu palju tehisintellekti, kuigi me ei pruugi sellest teadlikud olla. Facebook soovitab meile uusi sõpru, Amazon meeldivaid tooteid ja Spotify teab, missugune muusika meile meeldib. Tehisintellekt on juba mitmes valdkonnas muutnud meie elu mugavamaks, tehes meie eest igapäevaseid otsuseid ning mõjutades meie otsuseid ja käitumist. Tuleb meeles pidada, et selle mugavuse kõrval peab inimesel säilima kriitiline meel, terviku tajumise võime ning arusaam, et masin on siiski vaid masin.
Üks tehisintellektiga seotud ohte on see, et masinad paljundavad väärandmeid, korrates andmetest õpitavaid vigu (stereotüüpe), muutes neid reegliks. Samuti ei toimi tehisintellekt ja masinõpe, kui andmed ei ole kättesaadavad, need pole kvaliteetsed või võimaldavad algoritmid tulemusi vääralt tõlgendada. Privaatsuse ja eetikaga seotud küsimuste üle arutleme eraldi peatükis.
Tehisintellekt loob võimalusi õppimise personaliseerimiseks. Tehnoloogia rakendamine võimaldab mõista erinevaid arenguid haridussüsteemis andmeanalüütikale ning tehisintellektile tuginevate tehnoloogiate kaudu. Olulised võimalused on järgmised:
Tänaseid õppijaid ei ole võimalik täielikult ette valmistada tuleviku jaoks, kus tehisintellektil põhinevad tehnoloogiad laiemat rakendust leiavad. Oluline on luua platvorm elukestvaks õppeks ja üldpädevuse arendamiseks, pöörates sealjuures tähelepanu:
Riistvaralised tehnoloogiad, andmed ja analüütika annavad meile võimaluse kardinaalselt muuta hindamist, tagasisidestamist, õpetamist – sobivad tehnoloogiad selleks on olemas, neid tuleb lihtsalt kasutama hakata ning otsustusprotsessidesse integreerida. Muutunud õpikäsituse puhul annab see võimaluse asendada tasemetööd jooksva õppeprotsessi monitoorimisega ning lisaks mõista õppetööd klassi, kooli ja kohaliku omavalitsuse tasandil.
Suurandmed on hiigelsuured ja isetekkelised andmekogumid, mis võimaldavad keerukat andmeanalüüsi spetsiaalse arvutitarkvara abil.
Andmeanalüütika on andmeteaduse meetodite praktiline rakendamine suurandmete automatiseeritud töötlemisel, mille tulemusena valmivad diagrammid, trendiprognoosid ja soovitused aitavad ka ilma programmeerimis- või statistikahariduseta inimestel langetada tõenduspõhiseid otsuseid.
Kui varem tegelesid teadusasutused ja suurfirmad statistilise analüüsiga (nt uuringute, aruandluse või prognooside eesmärgil), lähtuti andmete kogumisel eelnevalt fikseeritud uurimisprobleemist ja -meetodist. Sellisel puhul tekkisid andmed alles uuringu käigus, näiteks küsitluste, mõõtmiste või vaatluste abil.
Tänapäeva tehnoloogiarikas keskkond tekitab andmebaasidega ühendatud interaktiivse kasutajaliidese, sensorite, kaamerate jms tõttu pidevalt tohutus koguses andmeid. Spetsiaalne tarkvara oskab neid andmeid analüüsida (rühmitada, mustreid võrrelda, trende ja seoseid leida) ka siis, kui inimene pole selget probleemipüstitust teinud.
Kui Mari hommikul autoga töökoha parklasse siseneb, kerkib tõkkepuu automaatselt, sest kaamera tuvastab auto numbri parklalubade loendist. Igast sisenemisest ja väljumisest jääb kanne parkla andmebaasi ja turvakaamera salvestisele. Majja sisenemiseks avab ta ukse magnetkaardiga, mis jätab jälje turvaandmebaasi. Oma kabinetti jõudes ja oma e-postkasti kasutades jääb igast tegevusest jälg mõnda andmebaasi.
Kui Mari peaks krimifilmidest tuttava stsenaariumi korral ootamatult kaduma, saaks politsei kõiki neid andmebaase korraga spetsiaalse tarkvara abil uurida ja otsida nii tüüpmustreid kui ka kõrvalekaldeid tavapärasest tegutsemisest, mis aitaksid selgitada inimese haihtumise põhjuseid.
Tänu suurandmetele on andmeteaduse (data science) valdkonnas tekkinud klassikalise statistilise andmeanalüüsi kõrvale uue koolkonnana andmeanalüütika (data analytics), mis küll osaliselt kattub uurimisprobleemide, -meetodite ja -vahendite osas statistilise analüüsiga, aga teisalt vastandub sellele. Andmeanalüütika peamine erinevus on keerukate arvutialgoritmide usaldamine mustrite, trendide ja seoste otsimisel, ilma et inimene oleks esitanud suunavat uurimisküsimust.
Kuna inimene peab lõpuks ikkagi suutma mõista ka arvuti leitud seoseid ja neid praktiliste otsuste langetamisel kasutada, pööratakse andmeanalüütikas palju tähelepanu analüüsi tulemuste ja keerukate mudelite visualiseerimisele. Need võimalused, mis tekivad andmeid visualiseerides ja mudelitega katsetades, on toonud andmeanalüütika tavakasutajatele varasemast oluliselt lähemale.
Andmeanalüütikat kasutavad näiteks pangad ja krediitkaardifirmad, et kaardipettuseid varakult tuvastada. Igas minutis teevad pangakliendid oma krediitkaartidega nii Eestis, välismaal reisil olles kui ka internetipoode kasutades kümneid tuhandeid tehinguid. Näiteks suudab andmeanalüüsi tarkvara hetkega tuvastada ja blokeerida pangakaardi veidra kasutusjuhu Austraalia elektroonikapoes, kui ajavahemik viimase kaardimakse vahel Tallinnas ja Austraalias on lühem kui kiireim võimalik lennureis ühest sihtpunktist teise.
Näiteks Maanteeamet kasutab andmeanalüüsi tarkvara Tableau, mis võimaldab otsida trende ja seoseid tuhandete teekatte- ja ilmasensorite kogutud andmetest ning võrrelda neid interaktiivsete graafikute kujul liiklusõnnetuste või ilmaprognooside mudelitega. Lihtsaim andmeanalüütika lahendus iga veebilehe omaniku jaoks on aga Google Analytics, mis pakub mitmekülgset piltlikku ülevaadet veebilehe külastatavuse kohta.
Andmeanalüütika valdkonnas ei saa mainimata jätta avaandmeid (Open Data), mille all mõistetakse avalikult kättesaadavaks ja arvuti poolt automaatselt kasutatavaks muudetud andmekogumeid. Tegemist on ühelt poolt kodanikuühiskonna liikumisega üldise avatuse tagamiseks digimaailmas, teisalt idufirmadele olulise turunišiga.
Kujutage näiteks ette kinnisvaraportaali, mis lisaks staatilisele infole iga korteri ja maja kohta pakub graafikuid asukoha turvalisuse, ühistranspordi, koolivõrgu ja tuleviku hinnatrendide kohta. Sellised stsenaariumid ja digiteenuste ärimudelid muutuvad võimalikuks, kui iga paikkonna turvaintsidentide, bussiliinide piletiinfo, koolide (sh õppekava, konkurss, huviringid) ja tulevaste detailplaneeringute info on enam-vähem reaalajas arvutitele loetaval kujul ligipääsetav.
Eestis on riigi pakutavad avaandmed koondatud veebilehele, asjast huvitatud spetsialiste koondab aga Open Data Estonia võrgustik.
Andmeanalüütika meetodeid ja tehnoloogiaid on palju, esile tasuks tõsta pikema ajalooga andmekaevet (data mining) ja selle jaoks loodud tarkvaralahendusi (nt Weka, RapidMiner). Andmekaeve on arvutiteaduse interdistsiplinaarne alamvaldkond, mis arendab meetodeid ja vahendeid, millega leida suurtest andmehulkadest mustreid ning esitada neid inimestele sellises vormis, mida nad saavad kasutada.
Üldjuhul ei toimu andmekaeve reaalajas, vaid retrospektiivse uuringuna, milles kasutatakse masinõppe, statistika ja andmebaaside meetodeid. Andmekaeveks ja andmete visualiseerimiseks kasutatakse teadustöös üha sagedamini spetsiaalselt selleks otstarbeks loodud tasuta tarkvarapaketti Weka ja programmeerimiskeelt R, mille õppimisest on tänapäeval huvitatud lisaks arvuti- ja andmeteadlastele ka humanitaar- ja sotsiaalteadlased.
Andmeanalüütika arengutrendid ja levik järgivad mitme varasema tehnoloogia (nt internet, GPS) elukaart: kui tänapäeval on selle kasutajateks peamiselt militaar- ja finantsvaldkondade organisatsioonid, siis juba lähiaastatel ennustavad eksperdid andmeanalüütika lihtsamate teenuste plahvatuslikku levikut väga erinevatesse valdkondadesse: liiklusohutus, tervishoid, keeletehnoloogia, meelelahutus, haridus. Üheks lihtsamaks andmeanalüütikal põhinevaks rakenduseks eelmainitud valdkondades on soovitusteenused (recommender systems), mis kasutaja profileerimise ja mudeldamise põhjal soovitavad talle kas sujuvama sõidumarsruudi, sobivaima dieedi, uue lemmikraamatu või huvidele vastava valikkursuse.
Andmeanalüütika valdkonna idufirma Dremio looja ja mõjuka Apache Arrow raamistiku arendamise eestvedaja Tomer Shiran ennustab ka andmekuraatori ameti teket (Olavsrud, 2018). Andmekuraator oleks sillaks Tableau ja R-i rakendusi kasutavate andmeteadlaste ning äritarkvara arendamise-haldamisega tegelevate tarkvarainseneride vahel. Nad peavad valdama nii andmekaeve ja visualiseerimise meetodeid kui ka andmepõhiste rakenduste programmeerimist. Samas kasvab kiiresti vajadus ka tippjuhtide andmeanalüütika kompetentsi tagamise järele, sest andmepõhine otsustamine muutub tulevikus paljude organisatsioonide jaoks eluküsimuseks.
Andmeanalüütika on otseselt seotud ka mitmete teiste siin raportis käsitletud uute tehnoloogiatega. Näiteks on asjade internet tulevikus üks olulisemaid suurandmete tekitajaid, tehisintellekti ja masinõppe areng aitab otseselt kaasa nutikamate andmeanalüütika meetodite ja algoritmide loomisele. Ilmselgelt muutub suurandmete valdkonnas üha tõsisemaks väljakutseks nii inimeste privaatsuse kui ka riikide julgeolekuga või ettevõtete ärisaladustega seotud andmeturbe tagamine.
Andmeanalüütika siseneb lähiaastatel haridusvaldkonda peamiselt kahel moel – õpianalüütika ja õppesisuna.
Õpianalüütika on koondnimetus andmeanalüütika rakendustele hariduse kontekstis. Õpianalüütika keskendub õppijaid, nende õpikeskkonda ja õppeprotsessi puudutavate andmete kogumisele, analüüsimisele ja visualiseerimisele, et õppimist paremini mõista, personaliseerida ja optimeerida.
Õpianalüütikale rajas tee hariduslik andmekaeve (Educational Data Mining), mille puhul andmeanalüüs toimus üldjuhul retrospektiivse uuringu vormis. Õpianalüütika arendajate kogukond on juba kehtestanud mõned tehnilised standardid (xAPI, Caliper) õpikeskkondade ja õppevara loojatele, et võimaldada õppija kohta andmete kogumist üle paljude teenuste ja süsteemide. Õpianalüütika aitab õpetajatel ja õppijail õppeprotsessi optimeerida neid informeerides, toetades ja suunates.
Õpianalüütika lahendused õppijatele põhinevad õppijamudeli (Learner Model) pideval täiendamisel, kasutades õppija digitaalset jalajälge veebipõhistes õpikeskkondades, digiõppevara andmebaasides ja sotsiaalmeedias. Õppijamudel on matemaatiline mudel, mis sisaldab masinloetaval kujul talletatud andmeid õppija teadmiste, oskuste, soorituste, huvide, eelistuste, eesmärkide, ülesannete, sotsiaalmajandusliku tausta, isiksuseomaduste, õpikeskkonna ja muude õppimisega seotud aspektide kohta.
Õppijamudelit kasutatakse omakorda soovitusteenuste loomiseks nii õpetajatele kui ka õppijatele. Näiteks võib soovitusteenus pakkuda õppija hetkevajadustele ja ülesannetele sobivat õppevara, näiteid ja õpistrateegiaid. Praegu eksisteerivad õppijamudelil põhinevad soovitusteenused üksnes teaduslaborites, kuid kvaliteetse digiõppevara kättesaadavuse paranedes võib oodata taoliste teenuste tekkimist ka Eesti haridusmaastikul.
Digiõppevara kataloog e-Koolikott on loodud nii, et lähitulevikus saaks sellele lisada õppevara soovitusteenuseid lisamoodulina. Seda eeldusel, et koolid võtavad laiaulatuslikult kasutusele ühekordse sisselogimise teenuse HarID, mis liidestatakse e-Koolikotiga ja privaatsust säilitava õppijamudeli tarkvaraga.
Õpianalüütika teadusuuringutes pööratakse lisaks õppija kognitiivsele arengule (nt teadmised-oskused õpitulemuste hindamisel) üha enam tähelepanu ka õppija emotsioonide ja sotsiaalse konteksti kaardistamisele ja arvestamisele õppimise juhtimisel.
Õpetajate ja õppejõudude toetamiseks pakub õpianalüütika mitmeid võimalusi, mõistmaks, kuidas õppijad erinevatesse veebipõhistesse õpitegevustesse panustavad, milliseid õppematerjale vaatavad, kuidas iseseisvaid ülesandeid sooritavad jms. Andmete analüüsimine võimaldab leida alad, mida on vaja veel arendada, et õppedisaini parendada ja õpiteid personaliseerida.
Samuti annab tehisintellekt võimaluse toetada haridusteadlasi ja poliitikakujundajaid õppimise ja õpetamise mõistmisel ning sellekohaste otsuste tegemisel. Tehisintellekti põhimõtteid kasutavad infosüsteemid, õpikeskkonnad ja tuutorsüsteemid võimaldavad ümber disainida õppekavasid, suunata ressursse valdkondadesse, mis mingil põhjusel ei toimi hästi, ennetada õppijate väljakukkumist ja prognoosida õppima asumist.
Andmeanalüütika ekspert, TalTechi dotsent Innar Liiv kirjeldab visiooni andmeanalüütikat rakendavast tulevikukoolist, kus õppija iga tegevus, suhtlus, sooritus ja meeleolu salvestatakse koos kõigi tundidega 360-kraadises vaates. Nii tekib õpilasel võimalus tunnis kas virtuaalselt reaalajas osaleda või tunde “tagasi kerida” ja neid koos põhjaliku analüüsiga järele vaadata.
Samuti ennustab dotsent Liiv andmeanalüütikal põhinevate uute õppijate võimekuse ja õpivajaduste selgitamiseks mõeldud nutikate diagnostiliste testide ilmumist ning õppimise mängustamist. Eestis on juba õpetajaid, kes katsetavad lihtsamaid õpianalüütika teenuseid, nagu Quizalize, mis võimaldab õpetajal andmete abil jälgida õppeprotsessi ja kohandada selle põhjal õppijate vajadustele paremini vastavaid õpiteid.
Andmepõhist otsustusprotsessi kooli juhtimisel toetavad Eestis mitmed teenused (DigiPeegel, SELFIE, KooliKaart), kuid neid ei saa praegusel kujul veel andmeanalüütika rakendusteks pidada. Samas on plaanis neid teenuseid edasi arendada just andmeanalüütika funktsionaalsuste laiendamise suunas.
Eestis on uuritud Erasmus+ projekti SHEILA (Supporting Higher Education in Integrating Learning Analytics) raames ülikoolide huvi ja valmisolekut andmeid õppimise ja õpetamise optimeerimiseks kasutada. Intervjuud kolme ülikooli juhtkonna, Tallinna Ülikooli üliõpilaste ja akadeemiliste töötajatega näitasid, et juhtkond mõistab vajadust intelligentsete süsteemide kasutamiseks, et parandada üliõpilaste õpikogemust, püüdes seda rohkem isikustada. Samuti mõistab juhtkond vajadust parendada õppetöö kvaliteeti ning seeläbi vähendada väljakukkujate arvu ülikoolis.
Samas ei piisa vaid süsteemide väljaarendamisest, et akadeemiline asutus oma õppetöö kvaliteeti tõsta saaks: muutuma peab organisatsiooni kultuur, tõusma analüütiline võimekus eri tasanditel, investeeringuid vajab infotehnoloogiline taristu, vaja on välja töötada toetusmehhanismid eri osapooltele jms.
Eelkõige on oluline kaasata osapooli ja pidevalt infot vahetada, mistõttu töötati SHEILA projekti käigus välja raamistik, mis toetab institutsioone õpianalüütika juurutamisel.
Kas andmeanalüütika teemasid ja meetodeid tuleks õpetada juba koolis? Sissejuhatuse võiks teha põhikoolis ja gümnaasiumis, õpetades mõistma lihtsamaid andmete kogumise, korrastamise, analüüsi ja visualiseerimise viise. Hea abivahend on hiljuti eestindatud andmeanalüütika guru Hans Roslingi raamat “Faktitäius” ja sellega seotud Gapminder veebiteenus, mis õpetab õpilasi visualiseeritud interaktiivse andmestiku põhjal tähenduslikke küsimusi esitama.
Samas pole käesoleva raporti raames intervjueeritud ekspertide (Innar Liiv, Dan Bogdanov, Agu Leinfeldt) hinnangul lähitulevikus ette näha, et praegu pigem teadlaste töövahendiks olev andmekaeve ja andmeanalüütika leiaksid tee põhikoolide ja gümnaasiumide õppekavadesse. Neid oskusi omandatakse ikkagi ülikoolides, aga tõenäoliselt hakatakse neid peagi õpetama ka humanitaar-, sotsiaal- ja loodusteaduste erialadel õppivatele üliõpilastele.
Nii TalTechis, Tartu kui ka Tallinna Ülikoolis on hiljaaegu valminud uued informaatika õppekavad mitteinformaatikutele, kus andmekaevet ja -analüütikat õpetatakse e-valitsemise, ettevõtluse, lingvistika või laiema digihumanitaaria kontekstis. Seireraporti raames läbi viidud kooliküsitlus näitas, et 61 vastanust (kellest suure osa moodustasid kogenud haridustehnoloogid ja haridusuuendajad) oli vaid 9 proovinud andmeanalüütika teemasid õppetöösse sisse viia. Küsimusele, milliseid uusi tehnoloogiaid plaanitakse koolis kasutusele võtta, viitasid vaid üksikud andmeanalüütikaga seonduvatele teemadele ja lahendustele.
Andmeanalüütika puhul on oluline silmas pidada, et oluliste otsuste tegemist ei saa ka tulevikus masinate hooleks jätta. Näiteks rünnakukäsu andmist droonile lahinguolukorras, äkkpidurdamist liikluses või erivajadustega õppija õpitee koostamist. Ka siis, kui andmeanalüütika aitab määratleda otsuste alternatiivid ja hinnata iga otsusega kaasnevat mõju, peavad otsuse langetama siiski inimesed. Õpetajatelt ja koolijuhtidelt nõuab see palju paremat andmekirjaoskust.
Isikuandmete kaitse valdkonda puudutav teadlikkuse tõus ja karmistuvad seadused muudavad kahtlemata haridusvaldkonna andmeanalüütika keerukamaks, aga see on paratamatu.
Veel üks oht andmeanalüütika arengus on seotud andmete kvaliteediga. Praegu pärineb suur osa haridusvaldkonna andmetest (nt Eesti Hariduse Infosüsteemis EHIS) kasutajate endi poolt aegade jooksul lisatud ja usaldusväärse kolmanda osapoole poolt kontrollimata andmebaasidest. Andmete kvaliteeti mõjutab nii andmesisestaja kompetentsus, andmebaasi struktuur kui ka tõeste andmete kättesaadavus – pahatihti kiputakse koguma mitte neid andmeid, mida on vaja, vaid neid, mis on lihtsasti leitavad.
Andmeanalüütikal on juba lähiaastail haridusvaldkonnas potentsiaali peamiselt haridustehnoloogiliste ja administratiivsete digiteenustena, mis tõhustavad otsustus- ja juhtimisprotsesse õppeasutustes, koolipidajate ja riigi tasandil haridusjuhtide seas.
Erinevalt asjade interneti teemadest, mida võib hakata õppetöösse sisse viima juba algklassides, jääb andmeanalüütika õpetamise objektina siiski pigem kõrghariduse tasemele ka kaugemas tulevikus. Samas on õpilasi juba teises ja kolmandas kooliastmes võimalik ja vajalik baastasemel ette valmistada visuaalse, info- ja andmekirjaoskuse omandamiseks.
Virtuaalreaalsus on simuleeritud keskkond, kus saame kogeda midagi, mida reaalsuses ei eksisteeri. Liitreaalsus võimaldab samaaegselt näha pilti nii füüsilisest maailmast kui ka simuleeritud digitaalseid objekte.
Täielikult digitaalne keskkond
Päris maailmale kuvatud digitaalne kujutis
Läbi VR-prillide vaadatakse nutiseadmeekraanilt 360-kraadist videot, tekib 3D mulje. Saab vaadata virtuaalses maailmas enda ümber, kuid digitaalse maailmaga suhtlemine ning selles ringi liikumine on piiratud. Täielikku hõlmatuse tunnet ei teki.
Kasutaja näeb samaaegselt nii digitaalseid kujutisi kui ka füüsilist maailma nutiseadme ekraanil ning saab suhelda mõlemaga.
Peaseade katab kasutaja vaatevälja täielikult, kasutaja näeb vaid digitaalset maailma ja tekib täielik hõlmatuse tunne. Digitaalse maailmaga suhtlemiseks on kasutajal käes puldid.
Kasutaja näeb samaaegselt nii digitaalseid kujutisi (kuvatuna prilliklaasidele) kui ka füüsilist maailma (läbi prilliklaaside) ning saab tegutseda mõlemas. Sarnaste lahenduste puhul on kasutusel ka mõiste segareaalsus (Mixed Reality).
Virtuaalreaalsus (inglise keeles Virtual Reality, lühend VR) on simuleeritud keskkond, mis on loodud erineva riist- ja tarkvara abil ning kus saame näha, kuulda või tunda midagi, mida reaalsuses ei eksisteeri. Kõige sagedamini simuleeritakse nähtavat ja kuuldavat, kuid üha rohkem luuakse keskkondi, kuhu on kaasatud ka kompimis-, haistmis- või tasakaalumeel.
Vello on arstiteaduskonna tudeng ning täna on tal kirurgia praktikum. Tudengid seavad pähe virtuaalreaalsuse prillid. Neile kuvatakse kujutis operatsioonisaalist ning anatoomiliselt väga täpselt modelleeritud patsiendist, kes on operatsiooniks valmis seatud. Et veelgi realistlikumat kogemust luua, hoiab ta käes digitaalset pliiatsit meenutavat kompimisseadet, mis osutab erinevate materjalidega digitaalsel kokkupuutel vastupanu selliselt, nagu tunneme inimkäega tegutsedes. Seade on Vellole justkui digitaalse skalpelli eest ning niipea, kui ta nahalõike teeb, tajub ta, kuidas see tegevus füüsilises maailmas tunduks. Realistliku simulatsiooni kaudu kirurgilisi tehnikaid harjutades on õppimine efektiivsem ning tudengid saavad parema arusaama päris tööolukorrast.
Lihtsama lahenduse korral kuvatakse virtuaalmaailm arvutiekraanil ja inimene saab virtuaalkeskkonnas ringi liikuda ja tegutseda kas enda kujutise ehk avatarina või olla vaatleja rollis. Sellised virtuaalreaalsuskeskkonnad on juba pikalt olnud kasutusel näiteks lendurite, aga ka laiemalt sõjalises väljaõppes. Lennusimulaatoris kuvatakse ekraanile virtuaalreaalsust kujutav pilt, mis muutub vastavalt sellele, kuidas lenduri rollis olev inimene kokpitis olevaid juhtimisseadmeid kasutab.
Tänapäevase virtuaalreaalsuse lahendusena kasutatakse enamasti ekraanist ja kõrvaklappidest koosnevat peakomplekti, mis varjab silmade eest reaalse maailma ja kuvab kolmemõõtmelisena nähtava pildi, mille väljastab arvutiprogramm. Selle riistvara juurde kuuluvad ka liikumissensorid, mis võimaldavad füüsilises maailmas liigutamise kaudu tekitada kasutajale mulje, et ta liigub ringi ka virtuaalses maailmas – ning hõlvavad seeläbi ka tasakaalumeele.
Kui virtuaalpilt reageerib inimese tegevusele (jälgides inimese käsi või reageerides käes olevatele pultidele), võidakse saavutada päriselt virtuaalmaailmas viibimise tunne. Kasutajale näidatakse pultide või käte asukohta ka virtuaalreaalsuses ning vastavalt arvutiprogrammile võib seejuures olla inimesel ka midagi käes. Nii saab liigutada virtuaalkeskkonnas olevaid objekte, treenida käte tööd või käsitseda reaalsusest tuntud keerukaid seadmeid.
Veelgi realistlikuma situatsiooni saavutamiseks ehitatakse eraldi ruum, milles võidakse tekitada kõlarisüsteemiga realistlik heli, põranda liikumisega realistlik maapinnatunnetus ning lõhnaseadmetega realistlik lõhn. Vaid maitsmismeele kaasamiseks ei ole veel teadaolevalt lahendustega turule tuldud. Omaette väljakutse sellistes ruumides on juhtmevabade peakomplektide kasutuselevõtt, mille muudavad keeruliseks suhteliselt kõrged andmeühendusele seatavad nõuded, et silmade ette kuvatav pilt oleks võimalikult realistlik – kõrge lahutusega kolmemõõtmeline videopilt.
Virtuaalreaalsuses võib toimetada üksi, kuid järjest rohkem töötatakse välja lahendusi, mis võimaldavad samas virtuaalruumis tegutseda paljudel inimestel. Kui tegu on lennusimulaatori taolise lahendusega, on osalejate hulk piiratud füüsilise ruumiga, kuid arvutiekraanil või peakomplekti abil loodud virtuaalreaalsuses ei ole kuvatavate inimeste hulgal põhimõtteliselt piire. Seejuures saab kuvada nii reaalseid samas virtuaalruumis viibivaid inimesi kui ka arvutiprogrammi genereeritud inimesi ja muid elusolendeid. Arvuti kaudu ja üle interneti on samas virtuaalreaalsuses viibivatel inimestel võimalik omavahel suhelda nagu reaalses situatsioonis.
Virtuaalreaalsuse peakomplektid ei ole massidesse jõudnud vahendite kalli hinna ja ülesseadmise keerukuse tõttu. Seetõttu näevad virtuaalreaalsuse spetsialistid Rein Zobel ja Madis Vasser ühe tulevikutrendina asukohapõhist VR-teenust, mida pakuvad ka Eestis mitmed ettevõtted. See tähendab, et järjest populaarsemaks muutuvad mänguarkaadid, simulatsioonikeskused, muuseumid ja muud asutused, kus pakutakse virtuaalreaalsuse kogemust teenusena. Ühtlasi võimaldab niisugune teenus kogemuse võimendamiseks lisada funktsioone, mis oleks kodus oluliselt keerulisem, näiteks liikuvad toolid, simulatsioonis liikumisele vastavalt puhuv tuul ja muu selline.
Täna ei oska me ette kujutada, millistel viisidel võib VR tulevikus rakendust leida – esimeste filminduse katsete juures ei osanud keegi ette kujutada, et see viib televisiooni, YouTube’i ja Skype’ini.
Lisaks kirjeldatud peakomplektidele on olemas ka lihtsamad prillid, mis võimaldavad vaadata 360-kraadiseid fotosid ja videoid kolmemõõtmelisena. Sisu kuvamiseks kasutatakse nutitelefoni, mis paigaldatakse prillide sisse. Sel juhul kuvab vastav rakendus nutitelefoni ekraani kahel poolel veidi erineva pildi, mida läbi seadme vaateavade ees olevate läätsede vaadates näeb kasutaja kolmemõõtmelisena.
Selliste lahenduste puuduseks on kehvem kvaliteet ja seega ebatäiuslikum sukeldumine virtuaalmaailma, eeliseks soodne hind ja lihtne kättesaadavus, mille tõttu on just see lahendus viimastel aastatel järjest enam levinud. Näiteks on võimalik 360-kraadiseid videoid vaadata ka tuntud videoportaalist YouTube, Eesti kinnisvaraportaal City24 pakub võimalust tutvuda kinnisvaraobjektidega põhjalikumalt 360-kraadiste fotode kaudu ja e-Eesti esitluskeskus võimaldab huvilistel tutvuda Eestiga 360-kraadiste videotega (vrestonia.ee).
Erinevalt virtuaalreaalsusest ei ole liitreaalsuse puhul kasutaja eraldatud täielikult digitaalsesse maailma, vaid olemasolevat reaalset maailma täiendatakse nutiseadme või peakomplekti abil. Nutiseadme kasutamise korral näeb kasutaja samaaegselt nii seadme kaamera pilti füüsilisest maailmast kui ka digitaalseid objekte, mis kuvatakse nutiseadme – telefoni või tahvelarvuti ekraanile. Peakomplekti puhul ei varjata erinevalt virtuaalreaalsuse vahendist ümbritsevat reaalset keskkonda, läbi prillide näeb kasutaja reaalset maailma, kuid prilliklaasidele kuvatakse täiendavaid objekte.
Liitreaalsuse tähistamiseks on inglise keeles kasutusel enamasti mõiste Augmented Reality (lühend AR), kuid mõnikord ka Mixed Reality (lühend MR). Esimesel puhul mõeldakse tõlkega laiendatud reaalsust ja teisel segareaalsust. Need kaks avavad ka liitreaalsuse olemuse – liitreaalsus on reaalne keskkond, mida on täiendatud digitaalsete objektidega. Virtuaal- ja liitreaalsuse katusmõistena kasutatakse veel mõistet Cross Reality (lühend XR), mida võib tõlkida X-reaalsusena (lühendi puhul on X asendatav muutuja – selle asemel võib olla V, A või M).
Vello asub uuele töökohale tehase seadmete mehaanikuna. Üheks tema töövahendiks on liitreaalsuse prillid ning kui ta nendega seadmete suunas vaatab, näeb ta seadme hoolduspäevikut, manuaali ja muud vajalikku infot, mis kuvatakse digitaalselt otse vastavale seadmele. Lisaks võimalusele saada seadmest kiirelt ülevaade, tähendab see ühtlasi, et hooldustööde tegemisel kuvatakse instruktsioonid otse liitreaalsuse prillide klaasidele, niisiis näeb Vello samaaegselt nii seadet kui ka juhiseid, mistõttu ei ole vaja eraldi inimest, kes teda pikema aja jooksul välja õpetaks, ega paberil olevast dokumentatsioonist vajalikku infot otsida, säästes nii aega ja ressurssi.
Kahe maailma sidusus saavutatakse seeläbi, et nutiseadmele või prillidele lisatud kaamerad jälgivad reaalset maailma. Reaalse maailma objekte analüüsitakse arvutis või nutiseadmes ja kui arvutiprogrammis on määratud, et teatud objekti või nutiseadme asukoha tuvastamise puhul tuleb digitaalset infot kuvada, siis nii ka tehakse. Nii on võimalik täiendada reaalset maailma näiteks digitaalsete tekstide, videote või kolmemõõtmeliste mudelite ja animatsioonidega. Lisaks saab analoogselt virtuaalreaalsusega käivitada tegevusi, mis on suunatud näiteks kuulmismeelele.
Eelkõige just kättesaadavuse tõttu on igapäevases kasutuses liitreaalsuse rakendused, mis on mõeldud nutiseadmetele. Peakomplektid on praegu peamiselt suunatud arendajatele, kes katsetavad seadmetele sisu loomist ja arvataksegi, et neid hakatakse kasutama eelkõige professionaalses keskkonnas ja väljaõppes.
Kuna liitreaalsuse peakomplektid ei ole mõeldud inimeste sukeldumiseks virtuaalmaailma, on neil kaks olulist eelist võrreldes virtuaalreaalsuse peakomplektidega. Esiteks ei ole nende puhul teada juhtumeid küberiiveldusest (st peapööritus ja iiveldus), mis võivad tekkida VR-i rakenduste kasutamisel (vt alajaotust “Mida tähele panna?”). Teiseks on liitreaalsuse puhul vähem reaalmaailmast võõrandumist, sest inimene näeb kogu aeg lisaks virtuaalsele ka reaalset maailma.
Liitreaalsuse spetsialist Roksolana Sliusar usub, et üheks tulevikutrendiks on just prillipõhine liitreaalsus ning markeriteta tehnoloogia (seadmed tuvastavad näiteks oma asukoha ning positsiooni ruumis ning kuvavad seejärel liitreaalsuses digitaalse kujutise, erinevalt praegu veel haridusvaldkonna rakenduste juures levinud pildipõhisele tuvastusele).
Tõenäoliselt üks tuntumaid näiteid liitreaalsusel põhinevatest rakendustest on mobiilipõhine mäng Pokemon Go, kuid seda tehnoloogiat kasutatakse ja katsetatakse järjest enam paljudes valdkondades, sealhulgas turunduses, kultuuripärandi, ehituse, tööstuse ja meditsiini valdkonnas. Näitena võib tuua mööblitootja IKEA rakenduse, mille kasutajatel on võimalik liitreaalsuse kaudu oma kodus virtuaalselt proovida, kuidas mööblitükid nende koju sobiksid. Eestiga seotud rakendustest on seni üks tuntumaid projekte Tere piimapaki oma, mida skaneerides ilmuvad digitaalselt Eesti Laulul osalejad.
Simulatsioonid on tõhusaks abivahendiks õppimisel, kuid ei asenda päriselu. Virtuaal- ja liitreaalsust võiks eelkõige kasutada selleks, et luua kogemusi, mida me muul viisil ei saa proovida.
Virtuaal- ja liitreaalsuse tehnoloogiates nähakse haridusvaldkonna jaoks suurt potentsiaali. Nii virtuaal- kui ka liitreaalsus võimaldavad õpitavat visualiseerida ja aitavad seetõttu saavutada paremaid tulemusi näiteks keerukate objektide ja (abstraktsete) protsesside või olukordade tundmaõppimisel. Seetõttu on nii liit- kui virtuaalreaalsuse üheks igapäevasemaks rakenduseks saamas ka professionaalne väljaõpe. Nagu teised visualiseerimisvõimalused tulenevad ka siin eelised sellest, et õppimisse on haaratud mitu meelt ja keeruliselt hoomatavaid objekte või olukordi on võimalik kujutada realistlikena. Nii on võimalik reaalsuses uurimiseks liiga väikseid (nt molekulid) või suuri (nt päikesesüsteem) objekte ja protsesse kujutada tajutavates mõõtmetes; või liiga kiiresti (nt mitmed keemilised reaktsioonid) või liiga aeglaselt (nt evolutsioon) toimuvaid protsesse jälgida õppimiseks sobivas ajaskaalas ja isegi peatada, et mingile ajahetkele rohkem tähelepanu pöörata.
Virtuaalreaalsuses on võimalik külastada kaugeid paiku, raskesti ligipääsetavaid või ajaloolisi keskkondi (nt veealust maailma, piiratud ligipääsuga hooneid, kaugeid maid, ohtlikke piirkondi, antiiklinnu) või hoopis selliseid, mis oma mõõtmete poolest ei ole ligipääsetavad (nt rännata kosmoses või organismide ja rakkude sisemuses nende ehitust uurides). Lisaks objektide ehitusele on võimalik uurida ka nende tööd – protsesse.
Lisaks visualiseerimise eelistele on oluline, et virtuaal- ja liitreaalsuses kasutatakse enamasti kolmemõõtmelisi objekte. See soodustab uuringute põhjal ruumilise mõtlemise oskuse arengut (Ibanez, Delgado-Kloos, 2018, lk 109). Erinevalt arvutiekraanile kuvatud kolmemõõtmelisest pildist on võimalik liikuda ümber vaadeldava objekti ja isegi minna objekti sisse. Nii saab näiteks uurida töötavat südant või mingit muud keerulist objekti ja sellega seotud protsesse. Uuringud on näidanud, et kolmemõõtmelisuse ja autentsuse kombinatsioon võimaldab õppijatel paremini mõista dünaamilisi mudeleid ja kompleksseid põhjus-tagajärg seoseid (Rosenbaum jt, 2007).
Kuna virtuaal- ja liitreaalsuses kuvatakse objektid nii, et inimene sulandub keskkonda, kuid keskkond on vastavalt vajadusele kas lihtsustatud või täiustatud, õpitakse kiiremini ja/või saavutatakse parem õpitu ülekanne reaalsesse ellu. Näiteks võib virtuaalreaalsuses omandada sotsiaalseid oskusi, treenides ühises ruumis koos teiste reaalsete inimeste või arvuti juhitavate kujutistega. Tänu sulandatusele saavutatakse virtuaalreaalsuses õppides lisaks kognitiivsele sageli väga hea psühhomotoorne ja afektiivne efekt – inimene õpib ka liikumistegevuse ja emotsioonide kaudu. Seeläbi saavutatakse ka parem õpimotivatsioon, mis omakorda positiivselt õpitulemusi mõjutab (Sotiriou ja Bogner, 2008).
Liit- ja virtuaalreaalsust on seni enamasti kasutatud avastamiseks-uurimiseks (exploration) ja simulatsioonideks, vähem ka mängustamisel põhinevateks rakendusteks. Kui objektide vaatlemisel on virtuaal- ja liitreaalsuse väärtuseks tihtipeale võimalus suurendada või vähendada objekte ning pööramise või objektide ümber ja vahel liikumisega saavutada parem ruumiline taju, siis protsesside uurimine võimaldab avastada seaduspärasusi.
Virtuaalreaalsuse rakendamisel on levinud ka eksperimendid, kus õppija saab ise osaleda – ta võib sulanduda virtuaalmaailmaga ja unustada reaalsuse. Selline situatsioon kätkeb endas ohte, kuid võimaldab õppida käitumist eri olukordades (nt harjutada ohtlikke tegevusi, mis on vajalikud päästjate, arstide või politseinike väljaõppes; arendada sotsiaalseid oskusi, suheldes simuleeritud kaaslastega; uurida ja vähendada foobiaid, näiteks kõrgusekartust spetsiaalsete treeningprogrammide abil). Üha enam luuakse lahendusi, mis võimaldavad virtuaal- või liitreaalsuses rakendada mängustatud õppe võimalusi – õpiprotsess ehitatakse üles mängulisusele, mis võib tähendada liikumist eri tasemete vahel, punktide kogumist, eri eesmärkide poole liikumist, võistluslikkust.
Liitreaalsuse lahendused, mida kasutatakse õppetöös, võib jagada kolme kategooriasse (Wu, 2013): ühed keskenduvad õppijatele erinevate rollide ja teised ülesannete andmisele, kolmandad kasutavad ära võimalused, mis avanevad erinevates keskkondades õppimisel.
Samas on need kategooriad ülekantavad ka virtuaalreaalsusele. Rollipõhisel lähenemisel on üheks pedagoogiliseks disainiks mosaiiklahendus (jigsaw), kus ühe grupi õpilased jagunevad eri rollidesse (nt teadlane, keskkonnaaktivist), saavad neis ekspertideks ja panustavad ekspertidena grupi eesmärkide saavutamisse. Teine lähenemine on selline, kus virtuaalreaalsuses osaleja kehastub ise millekski muuks (nt vererakuks või viiruseks) ja õpib seeläbi tundma uuritavat objekti ja selle protsesse.
Ülesandekeskne õpiprotsess on samuti rakendatav virtuaal- ja liitreaalsuses – ühes on ülesanded spetsiifiliselt virtuaalmaailmale loodud ja teises saavad olla seotud reaalse maailmaga, mis suurendab võimalust õpitu ülekandeks õpisituatsioonist igapäevaste probleemide lahendamisse. Probleemikeskne ja mängustatud õpidisain on ülesandekesksel lähenemisel peamised pedagoogilised lahendused – nt õppijatel tuleb lahendada mingi probleem ja koguda selleks virtuaalmaailmast või laiendatud reaalmaailmast erisugust infot või siis liikuda mängule omaselt võistluslikult ühe ülesande juurest teise juurde.
Eri keskkondade võimaluste kasutamine on pigem omane liitreaalsusele. See rajaneb seadmete võimel geopositsioneerida õppija asukoht. Nii on näiteks võimalik õppida looduses ringi rännates: teatud kohta jõudes kuvatakse selle kohta lisainfo, küsimused vms. Sellise lähenemise eeliseks loetakse õppimise autentsuse kasvu, mis mõjub positiivselt õpimotivatsioonile.
Hetkel on üheks õppetöös levinud liitreaalsuse rakenduseks lahendused, mis kuvavad õppematerjalides olevatele kujutistele lisainfot. See tähendab, et kui õpilane suunab nutiseadme kaamera näiteks mõne foto peale õpikus, tekib digitaalne kujutis, näiteks 3D-mudel sellestsamast objektist või sellega seotud kontseptsioonist. Mõne rakenduse funktsionaalsus on piiratud vaid igast küljest vaatlemisega, kuid on olemas rakendusi, mis võimaldavad objekti pöörata, uurida seda lähemalt ning saada vaadeldava kohta digitaalselt lisainfot (tekstilise, 3D-mudeli, animatsioonide, video, heli jne kujul).
Näidetena võimalikest rakendustest, mida õppetöös kasutada, võiks välja tuua joonistusi “ellu äratav” rakendus Quiver ja 3D-mudelite andmebaas Sketchfab. Viimane võimaldab vaadelda objekte nii liitreaalsuses kui ka VR-prillidega. Virtuaalreaalsuse lahendustest on kõige kättesaadavamad need, mis võimaldavad 360-kraadiste fotode ja videote vaatlemist nutiseadme ja lihtsamate VR-prillide kaudu. Näiteks võimaldab rakendus Google Expeditions virtuaalselt reisida tuntud maamärkide juurde ning neid 360-kraadises vaateväljas näha sellisel viisil, et õpetaja saab seda kogemust juhtida ning näeb oma nutiseadme ekraanilt, mida õpilased antud hetkel vaatavad. Nii Google Expeditions kui rakendus BBC Civilisations võimaldavad vaadata 3D-mudeleid mitmetest maailmas tuntud kultuuriväärtustest nii 360-kraadiste fotode kui ka liitreaalsuse kaudu ning tutvuda otse nende visuaalide peale kuvatava lisainfoga.
Siiani oleme käsitlenud virtuaal- ja liitreaalsust kui haridustehnoloogilisi vahendeid, kuid lisaks sellele on oluline käsitleda neid õppesisuna. Nagu ka värkvõrgu puhul, hakkavad virtuaal- ja liitreaalsus tõenäoliselt lähiaastatel mõjutama paljusid valdkondi ning nende tundmine võib luua tulevikus tööjõuturul olulise konkurentsieelise. Üks võimalus on neid tundma õppida disainipõhise õppe kaudu – õppijad loovad ise virtuaal- või liitreaalsuses lahendatavaid õpistsenaariume ja töötavad välja vastavad lahendused. Selline metoodika võimaldab hästi arendada õppijate loovust, oskust lahendada keerukaid disainiprobleeme, õppida projekti- ja meeskonnatööd kuni tootearenduse ja programmeerimise või graafilise disaini oskusteni välja.
Lihtsamaid rakendusi on kasutajatel võimalik erinevate loomisplatvormide (authoring tools) kaudu ka ise luua. Näiteks saab rakenduste HP Reveal ja Zappar abil luua ise lihtsa liitreaalsuse lahenduse, kus on võimalik pildi tuvastamisel kuvada kasutaja poolt määratud foto, video või 3D-mudel. Google Tour Creator võimaldab hõlpsalt kasutada Google Street View 360-kraadiseid stseene, lisada näiteks hoonetele ja paikadele huvipunkte, kus kuvatakse kasutaja poolt üles laetud fotosid, tekste või heli.
Samas ei arva virtuaalreaalsuse spetsialist Rein Zobel, et õpetajad või õpilased peaksid hakkama ise tundides kasutamiseks sobivat virtuaalreaalsuse sisu looma – kvaliteetse sisu tootmine võtab palju aega ega pole kestlik. Esimeseks etapiks võiks õpilastel olla ligipääs peaseadmetele, et tehnoloogiat proovida ning saada teada, millisteks eesmärkideks virtuaalreaalsus sobib ja milleks mitte. Ja sisu loomist võiksid proovida need, kel asja vastu põhjalikum huvi.
HITSA läbi viidud küsitlus tõi välja, et praegu kasutatakse virtuaal- ja liitreaalsust regulaarselt vaid vähestes koolides ning see on enamasti katsetusfaasis. Erandiks on mõned kutse- ja kõrgkoolid, kus virtuaalreaalsust kasutatakse regulaarselt reaalsete tööolukordade simuleerimiseks. Üldhariduskoolides ja lasteaedades on seni rohkem kokkupuuteid liitreaalsusega, kuid neid tehnoloogiaid kasutatakse harva, mõned korrad aastas.
Kuigi virtuaal- ja liitreaalsus ei ole veel õppetöös laialdaselt kasutusel, nähakse neis potentsiaali: küsitlusele vastanud soovivad oma koolides rakendada virtuaal- ja liitreaalsust 2–3 aasta või juba lähima aasta jooksul ning peavad seda enamasti kas oluliseks või väga oluliseks. Neid, kes leiavad, et VR-i ja AR-i nende koolis kasutusele ei võeta ning et see on ebaoluline, on selgelt vähem.
Virtuaalreaalsuse vastu hakkasin aktiivsemalt huvi tundma umbes kaks aastat tagasi. Põhjuseks infotehnoloogia pidev areng ja nii õpetajate kui ka õpilaste valmisolek uute tehnoloogiate kasutamiseks. Esialgu tegelesin nii enda kui ka teiste õpetajate harimisega VR-i vallas ning alates sellest aastast ka huvitunnis õpilaste harimisega. Seni oleme igas tunnis katsetanud mõnd varem proovimata programmi, millel on võimalik tuvastada õpetlikku sisu. Lihtsamad nendest on näiteks igasuguste virtuaalsete hariduslike videolõikude vaatamine (dinosaurused, 360-kraadised uudised jne). Veidi keerulisemad on juba liikumist soodustavad tegevused, näiteks 3D-joonistamine või Google Earthi kaardil ringi liikumine. On ka meelelahutuslikke programme, millega on võimalik õpilasi peidetud kujul harida, näiteks pallimäng kaaluta keskkonnas, kus on vaja arvestada ka enda liikumise suunda. Põhirõhk on VR-keskkonnaga harjumisel, et tulevikus oleks võimalik mõnda teemat vaadelda sügavuti ilma harjumisele aega kulutamata. Esialgu tundub, et hariduslikke programme VR-is tekib pidevalt juurde ja seega on oluline, et oleksime nende kasutamiseks valmis.
Need, kes on liit- ja virtuaalreaalsust oma töös kasutanud, tõid küsitlusele vastates kõige sagedamini esile loodusteaduste õpetamisele suunatud rakendusi, näiteks inimanatoomia õppimiseks mõeldud liitreaalsuse rakendus Anatomy 4D, joonistusi “ellu äratav” ja animeeriv Quiver ning liitreaalsuse loomise rakendus HP Reveal. Virtuaalreaalsuse rakendustest märgiti Google Expeditions’i kaugete maade külastamiseks ning päikesesüsteemi õppimise rakendust Solar System VR. Mõned vastanutest on korraldanud koolis õpitubasid, mille läbiviijad on õpilastega virtuaal- ja liitreaalsust kasutanud. Näiteks pakub sellist võimalust Tartu Ülikooli juures tegutsev Psühhobuss.
Tulevikku vaadates ootavad Eesti koolid virtuaal- ja liitreaalsuse kasutusele võtmiseks HITSA-lt sisulist ja ainelist tuge. Esmalt tuntakse vajadust koolituste ja õppematerjalide järele, mis annaksid ülevaate, kuidas virtuaal- ja liitreaalsust õppetöös rakendada, ning konkreetsemaid näiteid, sh õpistsenaariume, kuidas neid tehnoloogiaid eesmärgipäraselt õppetöösse integreerida. Samuti näevad küsitlusele vastanud vajadust rahalise toe järele riistvara soetamiseks ja rentimiseks või võimalusel seadmete rentimiseks HITSA-lt.
Tallinna Südalinna Koolis kasutatakse virtuaalreaalsust ainetundides II–III kooliastmes juba teist õppeaastat. See on andnud õpilastele võimaluse tutvuda uurimisobjektidega vahetult, hõlbustades õpitava mõistmist. Loe lähemalt, kuidas.
Lisaks võimalustele on virtuaal- ja liitreaalsuse puhul ka mitmeid lahendust vajavaid küsimusi. Uurimuste (Wu, 2013) põhjal tuuakse välja tehnoloogilisi, pedagoogilisi ja õppimisega seotud probleeme, millega peab arvestama tõhusat õpiprotsessi kavandades.
Ebamugavused tulenevad eelkõige sellest, et kasutusel on väga erinevaid tehnoloogilisi lahendusi, mis ei pruugi alati omavahel sobida. Nii peab õpetaja näiteks tarkvara valides arvestama, millised nutitelefonid, tahvelarvutid või peakomplektid on koolil või õpilastel kasutada, millised on õpilaste endi võimalused vajadusel tarkvara uuendada, millised nõuded on konkreetsel tarkvaral nutiseadmele või arvutile, kas õpperuumis on virtuaal- ja liitreaalsuse rakenduste allalaadimiseks ning sageli ka kasutamiseks vajalik internetiühendus piisavalt hea, arvestades ühendust vajavate seadmete hulka.
Teaduskirjanduses on teadvustatud ka muid praktilisi probleeme: vajadus tunnis lisaaja järele, sobimatus suuremate klassikomplektide puhul, tehnilised probleemid ning nii õpetajate kui õpilaste vähene kogemus nende tehnoloogiate kasutamisel (Akçayır, Akçayır, 2017, lk 2).
Veel tuleb märkida, et kuigi nii virtuaal- kui ka liitreaalsuse potentsiaali hinnatakse kõrgelt, on neil põhinevate rakenduste hulk ja kvaliteet kirjutamise hetkel piiratud – peamisteks probleemideks on rakenduste töökindlus, kasutajasõbralikkus ning kvaliteetse haridusliku sisuga rakenduste vähesus. Kuid valdkond areneb kiiresti ning tehnilistele probleemidele otsitakse aktiivselt lahendusi. Liit- ja virtuaalreaalsuse kasutamist õppetöös raskendab seegi, et eestikeelseid või Eestiga seotud teemadele keskenduvaid rakendusi praegu peaaegu polegi.
Küsitlusele vastanud Eesti koolid tõid virtuaal- ja liitreaalsuse kasutusele võtmist takistavate probleemidena esile tehniliste seadmete puudumist, õpetajate piiratud oskusi ja teadmisi ning samuti tarkvara ja rakenduste nappust. Puudust tuntakse andmebaasist, kuhu oleks koondatud sobivad vahendid ja tõendatud vahendite eesmärgipärasus. Eelkõige on vaja eestikeelseid õppematerjale (rakendused, õpistsenaariumid ja tekstid tehnoloogia tutvustamiseks, mis annaksid ülevaate ka privaatsuse ja eetika temaatikast). Muret tuntakse veel sellepärast, et virtuaal- ja liitreaalsus ei pruugi kõikidele õpilastele sobida. Lahendamist vajavad tehnilised probleemid võtavad aega ning kardetakse, et neid tehnoloogiaid kasutades väheneb õpilastel veelgi huvi traditsioonilisel viisil õppimise vastu.
Õppimise seisukohast võib liitreaalsus tekitada kognitiivse ülekoormuse (Ibáñez, Delgado-Kloos, 2018, lk 110). Kognitiivne ülekoormus tähendab, et meie ajul tuleb erineva infoga liiga palju tööd teha. Kuna liitreaalsuse puhul on olemasolev keskkond alati täiendatud virtuaalsete objektidega, siis on see keskkond inforikkam ja oht eriti suur.
Virtuaalreaalsuse puhul on kognitiivne ülekoormus samas hästi kontrollitav – võib disainida keskkondi, kus objekte on vähem või rohkem kui reaalses keskkonnas ning samuti disainida keskkond nii, et kõige olulisemad objektid või protsessid tõstetakse õppeotstarbel esile (nt viiakse teised fookusest välja või tõstetakse oluline esile spetsiifilise valguse, heli või liikumise abil).
Kuna virtuaalreaalsuse eesmärgiks on aidata kasutajal sulanduda virtuaalsesse keskkonda, kaasnevad sellega ka ohud. Õpitava ülekanne reaalsesse ellu võib olla lisaks eelnevalt toodud positiivsetele aspektidele ka negatiivne. Näiteks, kui kasutaja kogeb virtuaalreaalsuses vägivaldset või muud ebasoovitavat käitumist, võib ka see kanduda reaalsesse ellu. Seega on virtuaalkeskkondade loojate ülesanne kasutada tehnoloogilisi võimalusi eesmärgipäraselt soovitud õpitulemuste saavutamiseks. Eelnevalt tõime välja ka küberiivelduse, mis ohustab mõningaid virtuaalreaalsuse peakomplekti kasutajaid – võivad tekkida iiveldus, peavalu ja tasakaaluhäired.
Lisaks, nagu mitmete teiste kaasaegsete tehnoloogiate puhul kaasnevad virtuaal- ja liitreaalsusega privaatsuse ja eetika küsimused – näiteks ei ole inimestel võimalik kontrollida, kas ning milliseid digitaalseid kujutisi nende suhtes liitreaalsuses kujutatakse.
Pedagoogilise poole pealt on iga uue tehnoloogia kasutuselevõtul esialgu enam selle vastaseid kui pooldajaid. Veel ei ole piisavalt uuringuid, mille alusel soovitada virtuaal- ja liitreaalsuse laia kasutuselevõttu ning uurijate seas on skeptikuid, kes on arvanud, et positiivsed tulemused liitreaalsuse kasutuselevõtus õppetöös on seotud pigem tehnoloogia uudsusefektiga (Ibáñez, Delgado-Kloos, 2018, lk 120–121). Nii nagu teiste uudsete tehnoloogiate puhul hariduses, võtavad ka virtuaal- ja liitreaalsuse esialgu kasutusele selleks motiveeritud õpetajad, kes leiavad üles kasutajasõbralikumad rakendused. Pikemas perspektiivis peaksid need nii-öelda pioneerid aitama koos tehnoloogiaettevõtetega arendada õppekava eesmärkide saavutamist toetavat tarkvara ja toetama teisi õpetajaid, et nad saaksid tehnoloogilisi lahendusi mõistlikult kasutusele võtta. Oluline väljakutse uurijatele ja arendajatele on töötada välja keskkond, kus õpetajad saavad arendada ja kohandada virtuaal- ja liitreaalsuse stsenaariumeid ning see oleks neile jõukohane (authoring tools).
Virtuaal- ja liitreaalsust on võimalik rakendada õppetöös nii õppevahendi kui ka õppesisuna, selleks on mitmeid võimalusi:
Virtuaal- ja liitreaalsuse potentsiaal õppevahendina on toetada õpitava omandamist. Need tehnoloogiad võimaldavad kujutada abstraktseid protsesse ja objekte konkreetsel kujul ning muuta õppetegevust efektiivsemaks.
Virtuaal- ja liitreaalsuse kasutuselevõtuga kaasnevad probleemkohad on nii tehnoloogiaalased kui ka pedagoogilised ja õppimisega seonduvad.
Asjade internetiks (Internet of Things, lühend IoT) nimetatakse seda osa internetist, kuhu kuuluvad omavahel andmesidevõrgu kaudu ühendatud füüsilised esemed, sõidukid, kodutehnika ja muud seadmed, millesse on sisse ehitatud elektroonika riistvara, tarkvara, sensorid ja mõnel juhul ka ajamid. Need võimaldavad kasutajatel ja teistel seadmetel omavahel suhelda ning seadmete käitumist (nt käivitamist, seiskamist) juhtida ja automatiseerida.
Kui interneti algusaastatel moodustasid selle “võrkude võrgu” üksnes omavahel ühendatud serverid ja nendega võrgukaabli kaudu ühendatud lauaarvutid, siis viimastel aastatel on kiiresti kasvanud internetiga kaablivabalt ühendatud nutitelefonide ja robotite, turva- ja kliimaseadmete, muusika- ja videomängijate, autode ja külmkappide hulk.
Kuna otse inglise keelest laenatud “asjade internet” kõlab eesti keeles pisut kohmakalt, siis on 2015. aastal korraldatud sõnavõistlusel pakutud selle asemele uudissõnu “nutistu” ja “värkvõrk”, millest keeleinimesed soovitavad pigem siiski esimest kasutada. Raportis kasutame kõiki kolme vastet sünonüümidena. Mõiste leidis kasutust juba 1980.–1990. aastatel, kuid tehnoloogia aeglase arengu tõttu on progress trendi kasutuselevõtmisel olnud pigem aeglane. Asjade interneti üheks igapäevasemaks rakenduseks on nutikodu, mida kirjeldab täpsemalt allolev näide.
Vello tööpäev lõpeb ja ta istub kojusõiduks oma autosse, mille vabakäesüsteem talle kohe kõlarite kaudu meelde tuletab, et ta koduteel poest läbi käiks ja piima ostaks. Selle teate saatis Vello nutitelefonile ta nutikas külmkapp, mis ajastas teate saatmise Vello autosse sisenemise hetkeks ja saadab hiljem ka kordusteate, kui auto poele läheneb.
Kui Vello koju jõuab ja koodlukuga ukse avab, võtab nutikodu turvasüsteem maja valve alt maha ning lülitab sisse valgustuse neis ruumides, kuhu Vello siseneb. Õhtusöök ootab, sest kohvimasin ja multikeetja on juba aegsasti käivitunud. Vello häälkäskluste peale maheneb elutoa valgustus, aknakardinad sulguvad, hakkab mängima ta lemmikmuusika ja tummaks kamandatud TV näitab taustal uudistekanalit.
Vello vaatab nutika kliimasüsteemi tablood – energiasääst on pärast uue nutikodu lahenduse paigaldamist ligi 8%. Sellise nutikodu toimimise tagavad kümned andurid (temperatuur, valgus, heli, liikumine, kaal, näo- ja häältuvastus), nendelt anduritelt kogutud andmeid töötlevad tarkvararakendused, võrguühendusega lülitid, kraanid ja muud mehaanilised seadmed (nt kardinamootor ja köögitehnika), samuti vahetavad need omavahel infot.
Tavaliselt on igal värkvõrku liidetud esemel oma internetiaadress, mille kaudu saab sealt wifi vahendusel andmeid pärida või käsklusi saata. Sellise andmevahetuse juures on praegu veel kohati takistuseks side usaldusväärsus ja aeglus, aga ka traadita seadmete suur energiatarve. Uue hingamise tõotab asjade internetile anda uute sidestandardite BLE (Bluetooth Low Energy) ja NFC (Near-Field Communication) massiline levik ning peatselt juurutamise järku jõudev viienda põlvkonna mobiilside (5G), kus on piisavalt nii aadressiruumi kui ka jõudlust, tagamaks miljardite nutiseadmete omavahelist tõrgeteta suhtlemist. Tänu nendele uutele sidetehnoloogiatele ennustatakse värkvõrgu massilist kasutuselevõttu autodes.
Vello uus elektriajamiga nutiauto ei ole küll veel suuteline täiesti ilma juhita liikluses hakkama saama, aga parkimisega tuleb auto iseseisvalt ka kitsamates oludes Vellost paremini toime. Maanteel jälgib auto teisi liiklejaid, liiklusmärke ja teekattemärgiseid, hoiatades juhti liiga napi pikivahe või kiiruspiirangu eest, samuti siis, kui teeserv ohtlikult läheneb. Samuti jälgib auto reaalajas ilmaolusid (sh teekattesse paigaldatud niiskus-, temperatuuri- ja libedusandurite abil) ning ummikuid, soovitades juhil valida sobiv sõidustiil ja marsruut.
Nutiauto suudab suhelda ka teiste autodega, sh ilma juhita kulgevate iseautodega, olles lisaks hetkeolukorrale teadlik ka üksteise edasistest kavatsustest ja sünkroniseerides vastavalt masinate käitumist. Värkvõrgu tehnoloogia võimaldab paljude andurite ja seadmete koostöö orkestreerimise kaudu parandada liiklusohutust, samas kahandades autode energiakulu ja ummikuid teedel.
Kui 2018. aasta keskel oli nutistusse ühendatud ligi 11 miljardit seadet, siis aastaks 2020 ennustatakse kiiret kasvu kuni 30 miljardi seadmeni ning vastava turu käibe kasvu 3–7 triljoni USA dollarini. Tegemist on kiiresti areneva ja tulutoova majandussektoriga, mille vastu tasuks huvi tunda nii tänastel õppuritel kui ka ettevõtjatel. </d
Asjade internet on üks peamistest tehnoloogiatest, mis tõukab tagant käimasolevat nn neljandat tööstusrevolutsiooni (Industry 4.0) – või teisalt ka vastupidi, tööstusrevolutsioon annab hoogu ja investeeringuid värkvõrgu kiirele arengule. Esimese tööstusrevolutsiooni tuumaks oli tootmise mehhaniseerimine vee ja auru jõul, teise tööstusrevolutsiooni tõi kaasa liinitööl ja elektrienergial põhinev masstootmine, kolmanda märksõnadeks olid tootmise automatiseerimine ja tööstusrobotid. Tööstusrevolutsioon 4.0 on tööstuslikus tootmises toimunud radikaalsete muutuste koondnimetus. Selle keskmes on reaalse maailma virtuaalmudeli ja anduritelt laekuvate andmete põhjal reaalajas detsentraliseeritud juhtimisotsuseid langetavad nutikad süsteemid, mis vähendavad veelgi vajadust töökäte järele ja muudavad inimese rolli tootmisprotsessis.
Värkvõrk muudab lisaks tehastes toimuvale tootmisprotsessile nii toorme kui ka valmiskauba logistikalahendusi (asset tracking), tootmise kaugmonitooringut, tootmisseadmete hooldusdiagnostikat ja palju muud. Värkvõrgulahenduste abil saab tulevikus töötada kohtades ja olukordades, mis on inimesele ohtlikud. Esialgu kasutatakse neid võimalusi küll peamiselt militaar- ja kosmosetehnoloogias.
Investorite huvi asjade interneti tehnoloogia vastu tekkis juba 2010. aasta paiku, viimastel aastatel on värkvõrgutehnoloogia läbinud nii kiire populaarsuse tõusu kui ka languse. Eestis asjade interneti teenuste loomist alustanud teerajajad on lõpptarbijale suunatud lahenduste asemel keskendunud B2B (business to business) teenustele. Näiteks Levira on loonud Elektrilevile kaugjuhitavaid elektrimõõdikuid, Telia aga arendab Tartu nutika linna projektis värkvõrgu tehnoloogial põhinevat tänavavalgustuse lahendust.
Lõpptarbijale suunatud värkvõrgu lahendused (nt automatiseeritud kliima- ja turvasüsteemid) on liidetud juba ehitus-, ventilatsiooni- ja turvafirmade teenustenimekirja. Eestiski ei ehitata enam kohalikke nutistulahendusi, selle asemel kasutatakse globaalsete turuliidrite pakutavaid platvorme (nt Cumulosity). Samas panustavad lõppkasutaja platvormide arendusse juba ka Eesti ettevõtted, näiteks idufirma Thinnect.
Mõistagi on värkvõrgu tehnoloogia tihedalt seotud teiste uute tehnoloogiatega.
Miks peaks Eesti haridussüsteem asjade interneti vastu just nüüd huvi tundma? Kõigepealt võib ennustada asjade interneti levimist, kui koolihoonete kliima- ja turvasüsteeme hakatakse kaasajastama, säästes koolipidamiseks kuluvat energiat, raha ja õpilaste tervist. TalTechi dotsent Innar Liiv ennustab, et tulevikus annab värkvõrk nii õpilastele, õpetajatele, koolijuhtidele kui ka lapsevanematele sajad täiendavad silmad ja kõrvad, mille abil on võimalik nii koolis kui ka mujal toimuvat (õppe)tegevust paremini jälgida, automatiseerida ja mõista.
Kui vaadelda värkvõrgu võimalikku mõju konkreetselt õppimisele ja õpetamisele, võib eristada sellega seonduvaid haridustehnoloogilisi vahendeid ja teenuseid ning värkvõrgu teema lisamist tehnoloogiahariduse õppekavadesse.
Põhjuseid asjade interneti kaasamiseks õppesisusse on mitu: esiteks on tegemist lihtsalt põneva (ühest küljest futuristliku, teisalt aga elulähedase) uue tehnoloogiaga, mis võib aidata õpilastes tekitada huvi STEM e loodus- ja tehnikaainete ning insenerikarjääri vastu. Teisalt hoogustab värkvõrk innovatsiooni paljudes valdkondades ning põhjalikum tutvumine selle tehnoloogiaga juba õpingute käigus loob tänastele õppuritele konkurentsieelise tööjõuturul ja ka tulevases digimajanduses ettevõtlusega tegelemiseks, seda nii äri-, logistika- ja meditsiinivaldkonnas kui ka paljudel muudel elualadel.
2018. aasta seire käigus tehtud küsitluses kinnitas ligi veerand vastanuist, et nende koolis on asjade interneti teemasid juba õppetöös katsetatud. Kaheksa kooli plaanis värkvõrgu teemasid õpetama hakata lähima aasta jooksul, veel kuusteist kooli 2–3 aasta pärast. Küsimusele, milliseid uusi tehnoloogiaid plaanitakse koolis kasutusele võtta, toodi välja robotid, droonid, konverentsilahendus. Seega on uuendusmeelsemad Eesti koolid asjade interneti suunal juba esimesi samme ja tulevikuplaane teinud.
Eesti koolides on asjade interneti teemaga tutvumisele tee rajanud robootika, mida õpetatakse juba lasteaedades ja algklassides kas lõimituna teistesse õppeainetesse või siis huviringina. Robootikal on asjade internetiga ühisosa: eelkõige sensorid ja automatiseerimine.
HITSA ProgeTiigri programm aitab koolidel robootikat õppetöös rakendada, pakkudes materjale ja koolitusi ning populariseerides valdkonda õpilasürituste kaudu. Eri tegevustega on vähemal või suuremal määral seotud u 90% koolidest ja 50% lasteaedadest.
ProgeTiigri kogumikus on eraldi välja toodud robootikateema, mille alt leiab sobivaid vahendeid, tunnikavasid jm materjale igas vanuses õppijale lasteaiaealistest täisealisteni.
Hiljuti valminud I ja II kooliastme informaatika digiõpikuist leiab alateema “Kood ja programmeerimine”, kus on olemas õppematerjalid anduritega robotite integreerimiseks õppetöösse. Robotite programmeerimine aitab lastel mõista, kuidas tehnoloogia toimib ja annab võimaluse neil endil otsida uusi lahendusi ning luua programme. Varakult alustades ja samm-sammult keerulisemate ülesannete poole liikudes kasvavad õpilastest arukad tarbijad ja tellijad ning senisest enam oleks neid, kes valivad suureks saades tarku lahendusi loova inseneri ameti.
Sageli ei järgne edukale esmatutvusele programmeerimise ja robootikaga algklassides enam mingeid jätkutegevusi 7.–9. klassides. Õppekava on selles kooliastmes väga mahukas ja valikainete jaoks pole tunniplaanis pea üldse ruumi. Innove toetatud projekti Innovatoorium raames tehti ettepanek, et värkvõrgu teemad võiks sisse tuua 7.–9. klasside loodusainete, kunsti, käsitöö ja tööõpetuse tundidesse. Projektiga liitunud viis pilootkooli (Kolga Kool, Väätsa Põhikool, Valga Gümnaasium, Kuressaare Gümnaasium ja Tallinna Kesklinna Vene Gümnaasium) said igaüks erineva komplekti värkvõrgu seadmeid, mida ainetundides katsetada:
Lisaks sai üks projektis osalenud kool värkvõrguga otseselt mitteseotud nutiloomingu komplekti (360-kaamera ja virtuaalreaalsuse prillid, rohelise taustaga videostuudio sisseseade, 3D-printer jm), et näidata uue digitehnoloogia rakendusvõimalusi loovainetes. Õpetajate ja õpilaste koostöös loodi iga tunnikava juurde juhendmaterjalid ja töölehed, järgmistel aastatel katsetatakse neid komplekte ja seonduvaid õppematerjale juba 20 partnerkoolis.
Kindlasti saaks pädeva juhendaja olemasolul gümnaasiumis pakkuda informaatika õppeaines põhjalikumat ülevaadet asjade interneti maailmast. Eelkõige digilahenduse arendusprojekti raames, mis on plaanis lisada lähiaastatel õppekavasse informaatika valikkursusena 11. klassis tehtava uurimistöö alternatiivina. Digilahenduse arendusprojekt koondnimega DigiTaru on poole õppeaasta jooksul korraldatav arendusuuring, milles erinevates rollides osaleb 4–6 õpilast. Projekti eesmärk on disainida digitehnoloogial põhinev tark- või riistvaralahendus lähtuvalt mingi konkreetse sihtrühma vajadustest. See võib olla mobiilirakendus, veebiteenus või ka värkvõrgu tehnoloogial põhinev automatiseerimine.
Põhikoolis oleks mõistlik alustada asjade interneti õpetamist füüsika ja bioloogia laboritöödes, kasutades hakatuseks kasvõi õpilaste endi nutitelefonide sensoreid või odavaid ilmavaatlusandureid. Värkvõrgu tehnoloogiast rohkem huvitatud põhikooliõpilastele võiks soovitada hüdropoonika või nutikodu lahenduse ehitamist loovtööna.
Tõenäoliselt kasvab lähiaastatel kiiresti nende sensorite ja muude värkvõrgu komponentide kättesaadavus, mida õpilaste uurimis- ja loovtöödes saab kasutada. Samuti tekib juurde kohti, kust õpetajad ja õpilased saavad nõu küsida. Näiteks avati TalTechis hiljuti Asjade interneti keskus, kust saab inspiratsiooni ja nõu.
Asjade interneti levik nii kodudes, tehastes, liikluses kui ka meditsiiniasutustes suurendab kahtlemata meie haavatavust ja tõstab tähelepanu keskmesse küberturvalisuse. Sestap panustavad värkvõrgu arendamisega tegelevad teadlased ja ettevõtted praegu palju nutistu turvalisemaks muutmisesse, ärisaladuse ja kasutajate privaatsuse kaitsesse.
Peamine oht asjade interneti rakendamisel hariduses on seotud võimalike rünnete või omakasupüüdliku andmete kogumisega kolmandate osapoolte poolt. See võib kahjustada õpilaste ja õpetajate privaatsust, aga ka kooli andmeid ja vara.
Samas ei pruugi privaatsusesse sekkumine asjade interneti vahendusel tingimata olla ebaseaduslik või pahatahtlik. Ühelt poolt soovivad lapsevanemad ja koolijuhid üha detailsemat infot õppeprotsessi kohta, et olla kindel õppetöö kvaliteedis ning võimaldada paindlikumat õppekorraldust (kaugõpe, tundide järelvaatamine) ja analüüsi. Teisalt võib selline totaalne jälgimine kaamerate ja värkvõrgu abil tuua kaasa pingeid ja stressi õpetajate ja õpilaste seas.
Lähiaastatel on asjade internet jõudsalt haridusvaldkonda jõudmas nii targa maja tehnoloogia kujul (automatiseeritud kliima- ja turvalahendused) kui ka õpetamise objektina.
Asjade interneti riistvara muutub kiiresti taskukohaseks, selle paigaldamine ja kasutuselevõtt ei nõua enam inseneriharidust. Üha rohkem ilmub turule soodsa hinnaga värkvõrgu õppekomplekte, mis on jõukohased ka noorematele lastele. See võimaldab alustada asjade interneti teemade õpetamist algklassides ja põhikoolis, liikudes gümnaasiumiastmes juba tõsisemate digilahenduste arendusprojektideni. Tänu kättesaadavusele ja jõukohasusele on asjade interneti tehnoloogia sillaks, mille kaudu jõuavad koolidesse loodetavasti ka teised raportis kirjeldatud trendid, eelkõige andmeanalüütika ja uus privaatsus. Samuti võiksid sedalaadi uuendused kasvatada õpilastes huvi inseneriõpingute ja -karjääri vastu.
Informatsiooni saab lisada kõikjale meie ümber: riietesse, sõidukitesse, ehitistesse, lilledesse, maapinda meie jalge all. Selliste seadmete hulk suureneb pidevalt ja igaüks neist võib rääkida loo andmete põhjal, mida ta kogub. Kõik see muudab järjest tähtsamaks andmete ja turvalisusega seotud küsimused.
Kui mitut internetti ühendatud seadet te iga päev kasutate? Kui mitut kaasas kannate? Levinumad on ilmselt nutitelefonid, aktiivsusmonitorid ja nutikellad, mis koguvad infot teie tegemiste kohta. Kombineerides erinevaid andmeid ja nende voogu, võib maalida tervikpildi meie elust – kus töötame, kus sööme, kus trennis käime, millist kino külastame, kus sisseoste teeme, missugune on meie tervislik seisund jne. Sellised seadmed koosmõjus suurandmete ja asjade internetiga on loonud üleilmse teabetaristu, kus üksikisiku eraelu puutumatuse tagamiseks tuleb väga tähelepanelikult täita isikuandmete kaitse õigusnorme ning rakendada asjakohaseid infoturbe meetmeid.
Suure osa andmetega tehtavatest toimingutest teevad tehnoloogilised lahendused ära sageli automaatselt. See muudab meie kõigi jaoks enda kohta käivate andmete neutraalsuse säilitamise järjest keerukamaks. Kõikvõimalike kasutustingimuste läbilugemine enne mõne uue rakendusega liitumist on muutunud ülimalt oluliseks. Tõsi, see on tüütu ja aeganõudev, kuid see on ainus võimalus meil endil kontrollida oma andmete kasutamist.
Digimaailma turvalisuse tagamine on asjade interneti ja andmete ajastul aina tähtsam. Veelgi olulisemaks muudavad selle mõlemal pool Atlandi ookeani välja tulnud mitmed kasutajaandmeid ohustavad juhtumid, mistõttu on nüüdseks võetud kasutusele turvalisusega seotud regulatsioon. Ameerika Ühendriikides jõustus vastav määrus 2017. aasta lõpus, Euroopas tagab kodanike õigusi alates 2018. aasta maikuust Euroopa Parlamendi ja nõukogu määrus 2016/679 füüsiliste isikute kaitse kohta isikuandmete töötlemisel ja selliste andmete vaba liikumise kohta (General Data Protection Regulation, lühend GDPR).
Määrus annab meile, kodanikele, rohkem õigusi otsustada, kuidas meie kohta käivat informatsiooni võib kasutada. Organisatsioonide jaoks tähendab see aga, et isikuandmete kogumine ja kasutamine peab olema kindlal eesmärgil omavahel kokku lepitud. Nad peavad mõistma, millised andmed neil on, teadma, kus neid hoitakse ja kes selle eest vastutab. See nõuab andmete privaatsuse tagamise süsteemi pidevat ajakohastamist.
Isikuandmed on eri laadi andmed, mis võivad kokku kogutult tuua kaasa konkreetse isiku üheselt tuvastamise. Isikuandmeteks ei loeta enam isikuandmeid, mis on muudetud anonüümseks sellisel viisil, et üksikisikut ei ole võimalik tuvastada või ei ole enam võimalik tuvastada (Euroopa Komisjon). Loe lühidalt, missuguseid andmeid loetakse isikuandmeteks ning missuguseid mitte.
Ekspertide arvamuse kohaselt on tehnoloogiamaailmaga seotud privaatsuse uus tähendus alles kujunemisjärgus. Ühelt poolt mõjutavad seda tehnoloogiaettevõtted, mis pakuvad inimestele, lõpptarbijatele teenuseid ning teavad ja näitavad, mida kõike on võimalik andmetega teha. Teiselt poolt mõjutavad selle kujunemist inimesed ise, kellele tihtilugu ei lähe andmetega seotud küsimused korda. Nad tahavad lihtsalt head teenust ja mugavust.
Tehnoloogiamaailmaga seotud privaatsuse teema tundlikkus on ühiskonniti ja riigiti väga erinev. Originaaltähenduses on privaatsus fundamentaalne inimõigus. See on kultuuriline mõiste. Igal kultuuril on oma arusaam privaatsusest, kuid GDPR-iga on Euroopa Liit kehtestanud privaatsuse sellisena, mis ei ole kultuuriliselt omane kõigile rahvustele. On riike, kus privaatsuse teema on saanud mentaalseks piduriks ning takistuseks uute teenuste arendamisel. Kogu tähelepanu on suunatud sellele, et otsitakse vastuseid privaatsuse küsimusele, ehkki lõpptarbija ei pruugi probleemi näha.
Turvalisuse funktsioonil on digimaailmas kaks poolt – mugavus ja turvalisus. Privaatsus jääb kuskile nende kahe vahele. Mida rohkem me endast ära anname, seda rohkem vastu saame, seda mugavamaks teenused meile lähevad, seda lihtsamaks muutub nende kasutamine. Kaotame nii turvalisuses kui ka privaatsuses.
Liigume selles suunas, et kasutajad soovivad aina mugavamaid teenuseid. GDPR-i nähakse paratamatusena ning maailmapraktika on alles välja kujunemas. Kogu maailm on praegu huvitatud digimaailma võimalustest, ohtudest ja raskustest ning oodatakse nii üksikisiku, organisatsioonide kui ka riiklikul tasemel sekkumist.
Andmed juhivad tehnoloogia järgmist revolutsiooni ning toidavad tulevasi tehisintellektil põhinevaid lahendusi. On aja küsimus, millal tundlikud andmed satuvad mõnda sarnasesse süsteemi ning selgub, kui paljud masinjuhtimisel põhinevad otsustusprotsessid suudavad ka tegelikult rakendada kustutamise õigust või õigust olla unustatud. Kas andmeid koguvad organisatsioonid on teadlikud, kus ja kuidas nad andmeid oma süsteemides kasutavad?
Tehnoloogia kasutajatelt oodatakse teadlikke valikuid – tutvumist privaatsuspoliitikaga alati, kui teda suunatakse mõne seadme või rakenduse kasutamisel teenusepakkuja andmekogumise tingimustega tutvuma.
On oluline, et kasutaja mõistaks, kuidas ettevõte raha teeb. Tasuta mobiilimäng võib näidata reklaame või müüa järgmise taseme mänge. Kui ei ole arusaadav, kust ettevõtte raha tuleb, siis on väga tõenäoline, et just sinu andmed ja privaatsus on see, millega nad raha teenivad.
Selliste teenuste ja rakenduste kasutamine tähendab, et tundlikke andmeid, mis on kogumiseks ja kasutamiseks kättesaadavad, on rohkem, kui arvata oskame. Loodetakse, et 2018. aastal rakendatud uus isikuandmete kaitse määrus suurendab inimeste teadlikkust andmete privaatsusest. Kuid realistlikult lähenedes mõistetakse, et see võib kaasa tuua pigem suurema osa andmete kogumise vähem teadlike inimeste arvelt.
Ka väga suure hulga andmete töötlemise kulukus on vähenenud ning see pakub tarkvara- ja teenusepakkujatele uusi võimalusi, kuidas neid andmeid kasutada. Selline suurandmete ökosüsteem tähendab, et võimekus andmeid koguda ning kogutud andmeid ka müüa on paljudel firmadel. Lihtsaimat viisi selle tegemiseks pakub meie valmisolek aktsepteerida vaikeseadistust. Kui me privaatsuspoliitikasse ei süvene, muutuvad meie identiteet, eluviis ning personaalsed andmed ettevõtete varaks. Samas, kui soovime teenust kasutada, on teenusepakkuja privaatsuspoliitikaga nõustumine meile kohustuslik.
Uued tehnoloogiad võimaldavad nõustuda privaatsustingimustega n-ö osaliselt ning anda teenusepakkujale õigus andmete töötlemiseks alles siis, kui teatud andmetele on tarvis ligipääsu. Näiteks mobiiltelefonis olev Facebooki rakendus ei pääse kasutaja piltidele ligi enne, kui kasutaja mõnda pilti soovib üles laadida.
Prognoositakse, et kontekstipõhisest privaatsusest saab juba 2020. aastal ettevõtetele ja organisatsioonidele oluline konkurentsieelis, millega saavutada pikaajalist lojaalsust. Andmete kogumine ja kasutamine kindlal eesmärgil ja kasutajatega kokkulepitult nõuab organisatsioonidelt väga head koostööd ja läbimõeldud protsesse. Näiteks oleks vaja organisatsioonisiseselt kokku leppida, kuidas andmeid klassifitseerida, milline on nende väärtus, kui kaua on neid mõistlik säilitada ning millised on organisatsiooni ja kõigi selle liikmete kohustused andmete kaitsmisel ja käsitlemisel.
Eestist võib hea näitena tuua Eesti Geenivaramu, mis on potentsiaalsele kliendile läbipaistvalt teinud kättesaadavaks nii geenidoonoriks saamise protsessi kui ka andmete kogumise ja töötlemise õigused.
Töötajatel ja tööandjatel on samaväärne vastutus turvalisuse tagamisel. Organisatsioonid on pikka aega kaitsnud ennast peamiselt väljastpoolt tulevate küberrünnakute, näiteks viiruste, häkkerite või lunavara nõuete eest. Samas on mitmed suuremad juhtumid lähiminevikust tegelikult põhjustatud organisatsiooni seest tulenevatest vigadest või andmete väärkasutusest, mille eest võib ettevõtet edukalt kaitsta näiteks varukoopiate tegemine ja krüpteeritud andmebaasist eraldi hoidmine.
Inglismaal enam kui 600 organisatsiooni hõlmanud uuring (Filmin, 2017) kinnitab, et 66% organisatsioonidest peab töötajaid kõige suuremaks ohuks süsteemide kättesaadavusele ja turvalisusele. Need hirmud tunduvad olevat õigustatud: uuringu andmeil tunnistab ligikaudu veerand (24%) töötajaist soovi jagada konfidentsiaalset teavet väljaspool oma organisatsiooni, kas konkurentidele või uutele ja endistele tööandjatele.
Vastavalt GDPR-ile tuleb andmetega seotud häiretest teatada 72 tunni jooksul. See tähendab, et organisatsioonil peavad olema strateegiad ja protseduurid, kuidas toimida.
Töötajate teadlikkuse tõstmiseks kasutatakse erinevaid võimalusi. Ühe näitena võib tuua Euroopa Liidu IT-agentuuri eu-LISA, kes arendas oma töötajate ning liikmesriikide teadlikkuse tõstmiseks ning teadmiste ajakohasena hoidmiseks äpi (eu-LISA DPO Learning App).
Tehnoloogia arengu ning andmete mahu suurenemise ja olulisuse kasvuga kaasnevad ka agressiivsemad rünnakutehnikad. Küberrünnakute sihtmärgiks võivad olla nii tarbijaprofiilid kui ka suurettevõtted.
Andmete kogumine meie veebiharjumuste kohta võimaldab lihtsalt konstrueerida profiile, mis võivad osutuda väga isiklikeks ning pakkuda infot, mille kohta me isegi ei tea, et keegi seda kogub. Andmete vargus võib olla küberkurjategijatele hindamatu väärtusega, andes neile võimaluse šantažeerida kasutajaid, kelle veebiharjumusi nad teavad. Samuti ohustavad küberrünnakud kõiki suurettevõtteid. Näiteks võib tuua küberrünnaku juhtumi Uberiga 2017. aasta lõpust, mis seadis ohtu Uberi 57 miljoni kasutaja ja vähemalt 600 000 juhi isikliku teabe (loe lisa).
Turvalise digimaailma loomist hariduses on kõige tähtsam käsitleda kahest aspektist – esiteks haridusasutuse nagu iga teise organisatsiooni vastutusena andmete kaitsmise ees. Teiseks õppijate, kooliinimeste ja lapsevanemate teadlikkuse tõstmise vaatenurgast.
Kontekstipõhised kokkulepped andmete kaitsmiseks ja eesmärgipäraseks kasutamiseks on kindlasti üks faktor, mida hariduse valdkonnas soovitatakse silmas pidada. Näiteks on andmed õppijate õppeprotsessi kohta või selle kohta, kuidas nad õpikeskkondi kasutavad, tavaliselt salvestatud teenusepakkuja pilvekeskkonda. Vastavate õpikeskkondade pakkujad on nende andmete kaubanduslikust väärtusest väga teadlikud. Õppetöös kasutatavate keskkondade, näiteks õpikeskkonna teenuse kasutamisel tuleb pakkujaga alati läbi rääkida, kes vastutab õppeprotsessiga seotud andmete eest, kuidas nende kättesaadavus tagatakse ning mis tingimustel ja missuguses kontekstis neid kasutada võib. Selline võimekus on eeltingimuseks, et saaksime neid andmeid kasutada analüüsiks, näiteks hariduse diferentseerimise eesmärgil või õppijate tulemuslikkuse toetamiseks. Kuivõrd teenusepakkuja on volitatud töötleja, siis peab leping tagama selle, et andmeid kasutatakse vaid neil eesmärkidel, mis kool on ette kirjutanud. GDPR-i artikli 28 kohaselt peab volitatud töötleja lähtuma vastutava töötleja juhistest ja igasugune isetegevus peab olema välistatud.
Näitena olemasolevate andmete eesmärgipärasest kasutamisest tehnoloogia abil, mis aitas protsessis tagada ka isikuandmete puutumatuse, võib tuua uuringu „Tudengite õpingute katkestamise põhjuseid IKT kõrghariduses“. Uuringus kasutati olemasolevaid riiklike registrite andmeid, mida analüüsiti Cybernetica AS välja töötatud turvalise ühisarvutuse tarkvara Sharemind abil.
Et mõista iga õppija personaalseid vajadusi õpieesmärgini jõudmiseks, peavad koolid koguma rohkem teavet iga õppija kohta ning tema õppimise protsessi kohta. Õppijatega seotud andmeid aga ei hoita valdavalt enam koolides, vaid pilves (seiresse panustanud koolidest kasutab pilveteenuseid 85%). Selline kombinatsioon – andmete kaugjälgimine, suurem andmete hulk ja suurem nõudlus nende andmete järele – nõuab hoolikat andmete haldamist ja töötlemist. Eelkõige eeldab see koolide teadlikkuse tõusu, aga ka üleüldist andmetöötluse mõtestamist ning sellest lähtuvaid otsuseid seaduste tasandil.
Muidugi tasub appi võtta ka talupojamõistus. Ekspertide sõnul ei tohiks kõigi õppetöös kasutatavate andmete pärast väga mures olla – oluline on mõista konteksti ja suhtuda juhtumipõhiselt.
Kui ma tõepoolest näiteks kehalise kasvatuse tunnis panen kõigile lastele andurid külge, lasen neil jalgpalli mängida, ringi joosta ja hiljem vaatan, kui mitu kilomeetrit keegi lastest on jooksnud, ning teen selle põhjal analüüsi – selles pole mingisugust privaatsuse riivamist.
Olulisemad teemad ja turbemeetmed (koos näidetega) on õppeasutuste jaoks Eestis kättesaadaval koolidele loodud Isikuandmete kaitse üldmääruse rakendamise juhendmaterjalis. Juhendmaterjal on koolile abiks nii kasutaja kui ka organisatsiooni tasemel minimaalse vajaliku turvatasemeni jõudmisel. 48% seires osalenud koolidest on seda kasutanud.
Turbemeetmed on jagatud kolme gruppi: põhimeetmed, mille rakendamine aitab saavutada minimaalse vajaliku turvataseme; baasmeetmed, mis tagavad, et ka kasutajatel oleks infoturbe baastase; organisatoorsed meetmed, mis tegelevad organisatsioonis üldise turvataseme tõstmisega ja viivad turbe kõrgemale tasemele. (Rohkem infot juhendmaterjalis, lisaselgitusi annab HITSA samateemaline veebiseminar ja küsimusi saab esitada HITSA foorumis.)
Nii koolid kui ka eksperdid tõdevad, et tööd selles valdkonnas on veel palju. Oodatakse koolide regulaarset toetamist ja julgustamist erinevate tugimaterjalide ja tegevustega, sealhulgas põhimõtteliste otsuste tegemist Eesti koolide jaoks.
Oleme saavutanud olukorra, kus kasutame kooli Google’i funktsioone vaid oma tööga seotud konto pealt. Selle normaalsuseks muutmine pole olnud sugugi lihtne.
Privaatsuse puhul tuleb mõista, et see on ülimalt individuaalne ja kultuuriruumist sõltuv. See on nähtus, mida on tegelikult keeruline õpetada – iga inimene tajub seda erinevalt. Tehnoloogiaga seotud privaatsuse puhul on oluline osutada tähelepanu sellele, et Eesti ühiskond ei ole kultuuriliselt niisugune, nagu nõuab seda praegu GDPR-i maailm. See on meile pisut pealesunnitud kultuur, mida peame veel õppima (ja millega kohanema), seda peab ka kool õppima ja õpetama.
Meie inimesed eelistavad enamasti jagada oma andmeid selleks, et saada kasutajamugavust. Oleme harjunud, et Eesti Vabariik teab meist palju, X-tee kaudu saab seda küsida. Niisugust riiki ja sellist mõistmist on ehitatud üles viimased kakskümmend aastat. Saksamaa, kust GDPR-i mudel on pärit, on teistsugune. Kui õpilane läheb kuskile vahetusõpilaseks, Suurbritanniasse või Saksamaale, siis ta kindlasti kohtub teistsuguse kultuuriga, sellega, mida kannab endas GDPR.
Privaatsuse maailmas on oluline õpetada tehnoloogiaga seonduvalt ka eetikat, millest peaksid lähtuma kõik praegused IT-valdkonna töötajad. Näiteks infoühiskonda loov insener peab võtma vastutuse: tema loodud süsteemid ja algoritmid hakkavad muutma maailma. Me oskame küll ärihuve silmas pidades küsida, mida üks või teine lahendus kaasa toob, kuid kas oskame küsida ka seda, milline on selle sotsiaalne tähendus?
Tehnoloogia ei ole tulevikus samasugune nagu praegu. Ülikoolid ei tohiks õpetada mingit kindlat tehnoloogiat. Ülikoolid õpetavad inimest õppima ja võtma vastu seda, mis homme tuleb. Baasoskustega, millega ülikoolid juba tegelevad, on kõik väga hästi.
80% koolidest, kes 2018. aastal seires osalesid, on alustanud oma töötajate ja õppijate teadlikkuse tõstmist andmete kaitse ja nende avalikustamise teemadel, 62% pöörab tähelepanu ka andmete töötlemisele ning digihügieenile. Selleks kasutatakse väga erinevaid viise, alates (ka kohustuslikest) koolitustest, info jagamisest ning lõpetades kooliväliste ekspertide ja ettevõtete kaasamisega.
Kutsusime Search-U esindaja meie noortele rääkima, milline on geoinformaatika ja suurandmete töötlemise vaheline side tänapäeval. Mida tehakse ja mida kõike on võimalik teha andmetega, mida endast maha jätame. See mõjus õppijatele šokina.
2018. aastal valminud digiõpikuis käsitletakse nii digitaalset ohutust (1. kooliaste) kui ka digihügieeni (2. kooliaste). Tegemisel olevas kolmanda kooliastme digiõpikus on lähemalt juttu küberhügieenist.
Lisaks õppijatele on oluline tõsta ka nii kooliinimeste kui ka lapsevanemate oskusi ja teadmisi turvalise digimaailma loomiseks ja selles toimetamiseks. On oluline selgitada lapsevanematele, mis eesmärgil haridusasutus andmeid kogub ja milleks neid kasutab. Samuti seda, et kasutaja rollis vastutuse võtmine on vältimatu. Kuidas seda siis ikkagi teha ning ohte ja riske ennetada?
Koolitusi lapsevanemate teadlikkuse tõstmiseks privaatsuse teemal viib läbi 20% seiresse panustanud koolidest. Nii mõnelgi koolil, kus seda praegu veel ei tehta, on lapsevanemate koolitamine plaanis, aga on ka koole, kus seatakse küsimärgi alla, kas see on üldse nende ülesanne.
Uued lahendused privaatsuse ja turvalisuse tagamiseks leitakse igal juhul. Globaalselt nähakse kõige tõenäolisemate tehniliste lähenemisviisidena täpsemat analüütikat ja masinõpet, mis võimaldavad rakendada käitumisanalüüsi ja aitavad organisatsioonidel eristada olulist täpsemalt kui varem, pakkudes rangemat kontrolli oma IT-infrastruktuuri üle, paremat ülevaadet selle nõrkadest külgedest, et tuvastada turvaaugud ja ennetada nii andmelekkeid.
Et ka koolis saaks turvaline digimaailm välja kujuneda ja kokkulepitud tavasid ka järgitaks, on kõige olulisem juhtkonna tugi uute nõuete ja käitumismudelite heakskiitmisel ja nende jälgimisel. See ei puuduta mitte ainult kooliinimeste, õppijate ja lapsevanemate teadlikkuse tõstmist, vaid ka eelarvepoliitikat.
Sisuliselt teeb kuni üldhariduskooli lõpetamiseni õpilase eest otsuseid lapsevanem. Kui kool soovib uut tehnoloogiat rakendada, eeldab see iga kord lapsevanemalt nõusoleku saamist ning võimalust anda lapsevanemale õigus seda nõusolekut ka tagasi võtta. Kuidas aga jõuda lahenduseni, mis toetaks sujuvat õppetööd, jättes samal ajal lapsevanemale õiguse öelda, kus ja milleks võib tema lapse andmeid koguda ja töödelda?
Õpetaja võib teha õppijatega toredaid asju, kasutades erinevaid rakendusi, ent vaid senikaua, kuni ta palub lastel teha kasutajad nimega Juku 1 või Juku 2. Kui õpetaja palub lastel oma nimed registreerida, et seda infot hiljem analüüsida, siis kaasneb sellega juba hulk juriidilisi kohustusi, mida nad peaksid teadma. Kindlasti ei jaksa iga kool seda lahendust ise välja mõelda, neil peab olema tugi.
Rääkides privaatsuse tagamise tehnoloogiatest, võib lihtsustatult tuua välja kolm valikut: anonümiseerimine (Self Sovereign Identity), läbipaistvus (Transparency) või seostamine (Linkability). Kui oled anonüümselt jälgitav, on sul väga raske läbipaistvust tagada. Näiteks GDPR-i peetakse selles osas vastuoluliseks. Sulle on antud õigus enda kohta andmeid küsida, teenusepakkuja saab justkui öelda, kes sa oled ja mis andmed sinu kohta olemas on (nad oskavad seda suhteliselt kõrge tõenäosusega pakkuda), kuid kuna nad ei ole palunud sul kõigi tegevuste juures end autentida, ei saa nad ka tõestada, et kõik need andmed just sinu kohta käivad. Õigusruumi kujunemine on siin alles algusjärgus.
Eesti kasutab täna valdavalt läbipaistvust ja võiks eeldada, et see on hea ka laste puhul. See tähendab, et lapse andmestik, ükskõik kuhu see tekib, on nähtav ühe keskse “purgi” kaudu – näen, kus mu lapse andmed on ja saan väga lihtsalt õiguse need sealt ära võtta (või sinna anda). Sisuliselt võimaldab seda praegu kogu X-tee.
Kui räägime tehisintellektist, siis see hakkab varsti ütlema, et tunneb kirjandi kirjutaja ära, kuna paneb talle alati erinevates keskkondades näiteks lauseehituse põhjal külge templi, mis tüüpi see on. Ehk kui jõuame AI juurde, siis pole meil mingit privaatsust niikuinii, mistõttu leian, et praeguste Eesti teadmiste juures võiksime liikuda läbipaistvuse suunas, kinnitades, et see on meie maailm.
Eelnevaga seoses tuuakse esile, et erinevatesse haridusega ja õppeprotsessiga teenustesse sisselogimiseks kasutatavaid kontosid on liiga palju. Ideaalis peaks õpikeskkondadesse ja õppetöös kasutatavasse põhirakendustesse sisse logida saama ainult digiidentiteediga (et ei saaks kuskil teha endale kasutajanime ja parooli), mille mõte on selles, et sul on üks digitaalne identiteet ja sa kasutad seda erinevates rollides. Sa kasutad seda õpetaja, lapsevanema, õpilase või kodaniku rollis.
Esimene samm selles suunas on juba tehtud – 2018. aasta kevadest on Eestis kättesaadav haridusasutustele mõeldud kasutajakontode haldamise süsteem HarID. See on haridusasutuste vajadustele orienteeritud lihtsasti kasutatav kasutajakontode haldamise süsteem, mis sobib nii olemasolevate lahendustega integreerimiseks kui ka asutustele, kus kasutajakontode haldus puudub täielikult. HarID hoiab iga haridusasutustega seonduva registreerunud inimese kohta üht kasutajakontot, mille abil on võimalik sisse logida nii erinevatesse avalikesse e-teenustesse (Single sign-on: SSO) kui ka asutuse siseteenustesse.
2017. aasta kevadel valmis RIA ja küberturbe ettevõtte CybExer Technologies koostöös riigiasutustele mõeldud digiõppe platvorm Digitest, millega on praeguseks testitud tuhandete riigitöötajate küberteadmisi ja välja selgitatud nendega seotud küberriskid. Tulevikus soovitakse Digitesti kasutusala riigisektoris veelgi laiendada ning selle läbimine võiks saada kohustuslikuks kõikidele riigi- ja kohalike omavalitsuste töötajatele. Selleks, et panna alus uue põlvkonna küberoskustele, on plaanis jagada Digitesti koolidega, et ka koolilapsed saaksid põhihariduse ühe osana küberhügieeniõpet.
Hiljuti andis Eesti Riigisüsteemide Amet välja 10 soovitust tippjuhile küberturbe tagamisel. Midagi sarnast võiks välja anda ka koolidele – igal aastal uuendatavad küberturbe soovitused koolidele, mis sisaldaksid praktilist infot, näiteks seda, et kõigis arvutites peaks olema automaatselt uuenev küberturbe tarkvara.
Enamik koole on end juba päris hästi kaitsnud väljast tulevate rünnete eest. Kuidas koolitada koole avastama majast seest tulevaid ründeid? See on spetsiifiline väljaõpe, mida seni ei olegi pakutud.
Oleme üles ehitanud päris head süsteemid, meil on päris head võimalused, mis iseenesest tekitab võimalusi, et meie majades sees võib hakata tekkima ründekoldeid. Poisid on alati sõda mängida tahtnud, see on nende jaoks põnev. Tänapäeva kübermaailmas tegutseda on ka väga põnev. See on koht, mis on kahe silma vahele jäänud. On võimalik välja töötada väikseid seadmeid kas või Raspberry Pi baasil, mis võimaldavad võrguliiklusel silma peal hoida. Need võiksid olla ise kohalduvad ja õppivad.
Küberturvalisuse võimekuse tõstmiseks vajab Eesti maailmatasemel spetsialiste, teadlasi ja ettevõtjaid. See eeldab küberkaitse spetsialistide ja kompetentsi pealekasvu. 2019. aastal ilmub majandusministeeriumi tellitud uuring, et välja selgitada, kui palju peaks Eesti tulevikus küberturvalisuse eksperte koolitama, et tagada Eesti tööandjatele piisavalt kvalifitseeritud tööjõudu. Suurt rolli selles nähakse kõrgkoolidel ja ülikoolidel. Küberturvalisuse ekspertide koolitamine on tähelepanu keskmes ka IT Akadeemia programmis, mis toetab ülikoolides (TalTechis ja Tartu Ülikoolis) valdkonna ekspertide väljaõpet ja arendustegevusi aastatel 2016 –2020.
Kuigi haridusasutused ei pruugi tervishoiu või erasektori kõrval tunduda atraktiivse sihtmärgina, on neil tegelikkuses palju teavet – isiklikke andmeid, finantsandmeid, aga ka väärtuslikke patenteeritud uurimistulemusi. Koolis eri keskkondade kaitsmise eest vastutav IT-meeskond peab olema väga heal tasemel. Koolis võrku ühendatud arvutid ja seadmed – klassiruumis, kontoriruumides, uurimislaborites või õppijate kaasa toodud seadmed – peavad vastama koolis kokku lepitud privaatsusnõuetele.
Koolidel on sageli piiratud ressursid – võrku ühendatud seadmeid on palju, IT-tuge pole piisavalt ning samuti ei kasuta koolid alati uusimaid ja parimaid seadmeid. See muudab nad võimalike küberrünnakute sihtmärgiks.
Palju kõneainet pakub plokiahela (block chain) põhimõtete rakendamine andmekaitses. Plokiahel on lühidalt öeldes uus andmebaasitehnoloogia, mille peamiseks erinevuseks tavapärastest kesksetest andmebaasidest on plokiahela jagatud olemus. See tähendab, et andmebaas eksisteerib samaaegselt ja sünkroonsena korraga mitmes kohas. See muudab massandmetesse sissemurdmise või andmete konfigureerimise palju raskemaks, kuna kõik plokiahela võrgus osalejad näevad viivitamatult, kui midagi muutub.
Eestis on plokiahel riiklikul tasemel põhimõtteliselt kasutusel juba 2003. aastast. Erinevalt Eestist pole paljudes riikides selliseid usaldusväärseid digiorganisatsioone, kelle rakendusi oleks võimalik kõigil osapooltel usaldada ja kasutada. Plokiahela tehnoloogiat nähakse kui võimalust suureks hüppeks andmekaitse valdkonnas, eriti väga reguleeritud valdkondades, nagu finants, valitsemine, tervishoid ja õigusruum.
Haridusvaldkonnas nähakse turvalisuse peamise riskina puuduvat turbepoliitikat ja vajalike oskustega töötajate nappust. Küberturvalisuse valdkond läheb aina komplekssemaks ja keerukamaks. Sellega seoses tekib küsimus, millist kompetentsi ootame Eesti koolilt? On pakutud, et koolide andmesideteenus ja koolides olev baasinfrastruktuur võiks või peaks olema tsentraalselt juhitud, sest niisugused haldustarkvarad on paremini välja arendatud. Üleminek tsentraalsele juhtimisele eeldaks aga uut lähenemist.
Kui tahame, et kool oleks mõnus ja turvaline, siis me ei eelda, et kool toodaks ise elektrienergiat. Me tahame, et oleks tsentraalne elektrivõrk, kust elekter kooli jõuab. Mida vähem on kooli tasandil tehnoloogia eest vastutamist, seda enam saavad nad keskenduda õppetööle.
Praegu saab kool toetuda teenuste – näiteks e-kooli lahenduste, õppesisu repositooriumite puhul teenusepakkuja infoturbele, lootes, et nemad saavad sellega hakkama. Juhul kui tulevikus on olemas turvalised tsentraalsed IT-teenused, kannavad need hoolt kooli turbepoliitika eest ning võtavad enda kanda osa ülesannetest, mida praegu eeldatakse koolilt või koolipidajalt.
Üks vajadus, mida kooliinimesed on välja toonud, on seotud GDPR-ist tuleneva koolide kohustusega registreerida isikuandmete töötlemist.
Kui jätame isikuandmete töötlemise registreerimise iga volitatud töötaja käsitööks, siis ei tehta seda kunagi. Käsitsi seda teha ei ole mitte ainult tüütu, vaid ka keeruline. Kui ühel päeval peaks tulema kooli inimene, kes tahab teada mingi konkreetse perioodi kohta detailselt, mida on tehtud-töödeldud, siis praegu kool seda öelda ei suuda. Isikuandmete töötlemist saab automaatselt registreerida failisüsteemi autentimise ja igasuguste võrgusiseste lahenduste abiga. Kui selle saaks keskselt ära teha, siis koolide jaoks oleks see päris suur samm edasi.
Mida vähem kool tehnoloogia eest vastutab, seda enam saab ta keskenduda õppetööle. Vajalikud suunad on järgmised:
Andmed juhivad tehnoloogia järgmist revolutsiooni nii haridussektoris tervikuna, koolis kui ka õppeprotsessis. Personaalsema õppe suunas liikumiseks vajame rohkem teadlikult ja mõtestatult kogutud andmeid õppijate ning nende õppeprotsessi kohta. Sellega seonduvalt on oluline keskenduda järgmistele teemadele:
Tehnoloogia kasutajatelt oodatakse teadlikke valikuid. Me kõik vastutame samaväärselt turvalisuse tagamise eest digimaailmas. Haridusmaailmas on vaja:
Asjade internet siseneb lähiaastatel jõudsalt haridusvaldkonda nii targa maja tehnoloogiate (värkvõrgul põhinevad automatiseeritud kliima- ja turvalahendused) kui ka õpetamise objektina. Asjade interneti riistvara muutub kiiresti taskukohaseks ning üha rohkem ilmub turule odavaid värkvõrgu õppekomplekte, mis on jõukohased ka nooremale vanuseastmele. See võimaldab alustada asjade interneti teemade õpetamist algklassides ja põhikoolis, liikudes gümnaasiumiastmes juba tõsisemate digilahenduste arendusprojektideni. Sedalaadi uuendused võiksid tõsta õpilaste huvi insenerikarjääri vastu.
Virtuaal- ja liitreaalsust on võimalik käsitleda nii õppevahendi kui ka õppimise objektina. Õppida saab nii nende tehnoloogiate kaudu kui ka ise virtuaal- ja liitreaalsusel põhinevaid tehnoloogilisi lahendusi arendades. Õppevahendina toetavad need õpitava omandamist, aidates õppijale kergemini mõistetaval viisil abstraktseid protsesse ja objekte kujutada ning seeläbi õppimist efektiivsemaks muutes. Kuna virtuaal- ja liitreaalsus hakkavad tõenäoliselt lähiaastatel järjest enam erinevaid valdkondi mõjutama, võib nende tehnoloogiate õppimine anda tänastele õpilastele olulise konkurentsieelise tuleviku tööjõuturul.
Vaatamata arvukatele võimalustele, mida virtuaal- ja liitreaalsuse kasutuselevõtul nähakse, on ka mitmeid lahendamist vajavaid küsimusi. Seni napib haridusliku sisuga kvaliteetseid rakendusi ja õpistsenaariume, samuti puudub ülevaade nende tehnoloogiate pikaajalisest mõjust õppimisele, mistõttu tuleks virtuaal- ja liitreaalsuse rakendamise pedagoogilisi mõjusid kriitiliselt uurida ja hinnata.
Andmeanalüütikat võib haridusvaldkonnas kasutama hakata juba lähiaastatel peamiselt haridustehnoloogiliste ja administratiivsete digiteenustena, mis tõhustavad otsustus- ja juhtimisprotsesse õppeasutustes ning koolipidajate ja riigi haridusjuhtide seas. Erinevalt asjade internetiga seotud teemadest, mida võib hakata õppetöös kasutama juba algklassides, jääb andmeanalüütika õpetamise objektina siiski ka kaugemas tulevikus pigem kõrghariduse tasemele. Samas on juba teises ja kolmandas kooliastmes võimalik ja vajalik valmistada õpilasi ette baastasemel visuaalse, info- ja andmekirjaoskuse omandamiseks.
Tehisintellektil põhinevaid tehnoloogiaid rakendatakse mitmetes eluvaldkondades, aga nende potentsiaal hariduses on veel avastamata. Siiski on juba selge, et tehisintellekt toob endaga õppimise personaliseerimisvõimalusi:
Tänaste õppijate ettevalmistamiseks tuleviku tööturu jaoks peaksime tehisintellekti tehnoloogiaga seonduvalt pöörama tähelepanu eelkõige andmekirjaoskusele – graafikute lugemisele, tõlgendamisele ja otsuste tegemisele andmete põhjal.
Turvalise digimaailma loomisel ja hoidmisel koolis on oluline arvestada, et andmed juhivad tehnoloogia järgmist revolutsiooni nii haridussektoris tervikuna, koolis kui ka õppeprotsessis. Andmed võimaldavad liikuda personaalsema õppe suunas, mis tähendab, et neid on vaja koguda läbimõeldult. Sellega seonduvalt on oluline pöörata põhitähelepanu kontekstipõhistele kokkulepetele ja eri osapoolte teadlikkuse tõstmisele ning hallata andmeid mõtestatult ja süsteemselt.
Et koolis oleksid andmed usaldusväärselt hoitud ja eesmärgipäraselt kasutatud, on vaja keskseid lahendusi, materjale ja teenuseid. Mida vähem kool tehnoloogia eest vastutab, seda enam on võimalik keskenduda õppetööle. Samal ajal on oluline jätkata ja laiendada baasteadmiste õpetamist digimaailmaga seotud privaatsuse teemal – pöörata suuremat tähelepanu kooliinimeste, lapsevanemate ja õppijate teadlikkuse ning oskuste tõstmisele, et tänases digitaalses ilmas turvaliselt toimetada.
Mängustamise ja mängupõhise õppega seoses võiks õpetajad aktiivselt otsida ja mängida oma valdkonnaga seotud meelelahutuslikke ja õpimänge ning neid ka kolleegidele tutvustada. Mängustamise rakendamiseks tuleks õpetajatele tutvustada võimalusi õpilaste sisemise motivatsiooni tõstmiseks. Kõige parem motivatsioonitõstja on väljakutse.
Koolimängud võiksid olla eelkõige koostööle orienteeritud ja koolis võiks õpetada meeskonnatööd, just mängude kavandamise ja arendamise kaudu. Õpetada tasuks ka digitaalsete mängude arendamist – ehkki küllalt keeruline, on see kõige atraktiivsem viis programmeerimise õppimiseks. Koolide jaoks on VR-simulaatorid hea viis erinevate ametite tutvustmaiseks. Lisaks võiks huvilistele anda ülevaate ka mängustamise põhimõtetest, mida nad saaks vajadusel tulevikus ettevõtluses rakendada.
Õpetajatel napib sageli mängulise tegevuse planeerimiseks ja mängu sisu testimiseks aega. Aitaks, kui õpetajaharidusega tegelevad ülikoolid hakkaksid looma ja haldama mängustamiseks sobivaid tööriistu ning õpimänge.
Personaliseeritud õppimist toetavate tehnoloogiate kasutamine tähendab mõtteviisi muutust, millega peavad suutma kohaneda nii õppijad, õpetajad kui ka organisatsioonid. Õpetajast saab pigem mentor ning õppija jaoks muutub oluliseks vastutuse võtmine, avatus ja valmisolek õppida. Õpetaja vajab kriitilist andmete tõlgendamise oskust, sest õppeprotsessi parendamiseks ja õppijatele õppeprotsessi kohandamiseks on vaja andmeid. Ehkki personaliseeritud õpe keskendub konkreetsele õppijale, peavad õppijad ka sel puhul omandama aineteadmiste kõrval ka koostööoskuse.
Personaliseeritud õppimine eeldab ka füüsiline õpikeskkonna muutumist. Paindlikud õpperuumid võimaldavad õpilastel ja õpetajatel otsustada vastavalt vajadusele, kus, millal ja kuidas õppida.
Personaliseeritud õpe eeldab kokkuleppeid ka riiklikul tasandil: digitaalne õppevara peab muutuma nutikaks ja võimaldama andmeid koguda. Lahendus saab töötada täpselt vaid siis, kui õppematerjale on piisavalt, andmeid on palju ning mis kõige olulisem – erinevates keskkondades olevad andmed on võimelised omavahel suhtlema. Seega vajame suurt hulka masinloetava semantikaga ja mitmekülgset digitaalset õppematerjali.
Õppimine tulevikukoolis. Eraldiseisva ülesandena on oluline mõtestada, missugune on pedagoogiline nägemus õppimisest tulevikus – tulevikukoolis, kus uued tehnoloogiad peaksid rakendust leidma õpetamisobjekti ja/või vahendina. Praegune õppekavade arendamise protsess on pikk – uuenduste õppetöösse jõudmine võib võtta aega kuni 10 aastat. Seetõttu on oluline leida innovatsioonimehhanismid, mille kaudu ajakohased tehnoloogiahariduse ning haridustehnoloogia komponendid kiiremini haridusellu jõuaksid. Seda võiks teha nii õpetajate põhi- ja täiendõppe raames kui ka uusi tehnoloogiaid ainetundidesse integreerides, samuti võiks kaaluda uute lahenduste leidmist koostöös ettevõtetega.
Kaug- ehk distantsõpe sobib kasutamiseks kogu elukaare jooksul. Kui varem on see õppevorm olnud rohkem kutse- ja kõrghariduse pärusmaa ning muul juhul kasutuses pigem erandjuhtudel, siis lähitulevikus saab kaugõppest hariduse kindel osa. Kaugõpe loob uusi võimalusi ning toob paindlikkust ja paremaid lahendusi nii hariduskorraldajale, õpetajale kui ka õppijale, pakkudes õppimisvõimalust palju enamatele inimestele.
Kaugõpe soodustab individualiseerimist ja personaliseerimist. Õpetajal on võimalus pakkuda õppijale erinevaid valikuid eesmärgini jõudmiseks ning õppijal omakorda on võimalus kavandada endale sobivaim õpirada.
Õppijate motivatsiooni toetamisel muutuvad oluliseks mängustumise võtted. Muutub õppematerjalide sisu, need muutuvad kättesaadavamaks ning aina laiem ring erinevate valdkondade spetsialiste on valmis nende loomisel kaasa lööma.
Kaugõpe võimaldab jagada koolide ja erinevate piirkondade vahel aineõpetajaid ja erinevate erialade spetsialiste. Nii saab kokku tuua Eesti, aga ka maailma erinevates nurkades elavad õppijad ja õpetajad, mis lisab hoogu inspireerivale hariduskoostööle.
Kontaktõpet, olgu siis kas füüsilist või veebis, kasutatakse aina enam teadlikult koosloomeks ja pigem sellisteks õppetegevusteks, mida individuaalselt teha pole võimalik, näiteks õppeaine eripärast tulenevate oskuste arendamiseks.
Olulisimaks väljakutseks kaugõppes on õpi- ja sotsiaalsete oskuste arendamine ning vahetu sotsiaalsuse puudumisega seotud riskid. Õppija märkamiseks ja toetamiseks kaasatakse rohkem tugipersonali ning toetavaid lahendusi. Õpetajale on abiks multimeediaspetsialistid, e-õppe spetsialistid, haridustehnoloogid ja õpidisainerid.
Eestis on välja töötatud kaugõpet reguleeriv juriidika ja rakendatakse andmekaitse põhimõtteid, mis annab selguse ja kindlustunde kõigile osapooltele.
Õpetajakoolitus pöörab tähelepanu kaugõppega seotud oskuste omandamisele, sest kaugõpe nõuab lähiõppest erinevat metoodikat ja uudset lähenemist õppija toetamisele. Õpetajal on teadmised, kuidas erinevaid õpiradu luua ning missuguse taktika abil õppijat sel rajal hoida.
Õppijaile õpetatakse juba alates esimesest kooliastmest ajaplaneerimist ja õpioskusi. Olulisel kohal on digipädevuste arendamine, seda ka täiskasvanud õppija puhul.
Tehnoloogia areng ning erinevad haridustehnoloogilised lahendused on õpetajale õppetöö ettevalmistamisel, suunamisel ja läbiviimisel toeks, aga samuti ka õppijale oma õppimise juhtimisel. Uued tehnoloogiad võimaldavad luua paremat õpikogemust, näiteks suurendada sotsiaalse kohaloleku tunnet, mis loob eeldused paremaks koostööks. Õpianalüütika võimaldab analüüsida õppija tegevusi, mille põhjal saab soovitusi nii juhendaja kui ka õppija. Tehnoloogia ei hakka vaid hindama õigeid-valesid vastuseid, vaid selle abil saab anda õppijatele arendavat tagasisidet ka loomingulisemate ülesannete korral. Lahendused, mis hetkel on vaid professionaalide (nt tippsportlaste, muusikute jt) käsutuses, leiavad rakendamist ka koolitundides.
Tehnoloogiliste lahenduste loojad on teadlikud hariduse infosüsteemi toimimiseks vajalikest eeldustest ja oskavad seda uute digilahenduste loomisel arvestada. Haridusasutustele pakutakse tuge tehnoloogiaga seotud valikute tegemisel.
Paljude unelm ühest kesksest õpikeskkonnast on jäänud minevikku, sest erinevad tarkvaralised lahendused, mida haridusmaastikul kasutatakse, moodustavad koostoimiva infosüsteemi. Infosüsteem toetab õppijat, andes infot tema õppimis- ja käitumismudelite kohta. See pakub valikuvabadust ja loomingulisust nii õpetajale kui ka õppijale.
Leitud: 0 tulemust